Toucher Spirituel
Type : Base Guerrier Mage
Royaume : Essence
| Niveau | Sort | Description |
|---|---|---|
| 1 | Pression I | Pression I (F) : exerce 500 g/niv. de pression sur une personne ou sur un objet. La pression ne s'exerce que dans une direction; le déplacement de la cible exige de la concentration. |
| 2 | Sommeil VI | Sommeil VI (M) : fait que la cible tombe dans un sommeil naturel. Le premier round de ce sort, s'il est réussi, la cible est dans un sommeil enchanté dont elle ne peut être réveillée (ainsi la sentinelle qui rate son JR ne se réveille pas en tombant sur le sol). Ce sort affecte le nombre fixé de niveaux de cibles se trouvant dans la portée (i.e. la capacité en niveaux du sort de 6 peut être partagée comme on le désire : 6 niv. 1, 3 niv. 2, etc.). Si 1e niveau de la cible dépasse la capacité en niveaux du sort, elle réussit automatiquement son JR (c'est-à-dire que si le lanceur affecte 2 niveaux sur 3 cibles, toute cible ayant au moins 3 niveaux résiste automatiquement). Le jet de résistance de la cible est modifié par -10 pour chaque niveau de la capacité en niveaux excédant le niveau de la cible. |
| 3 | Charme | Charme (M) : la cible humanoïde croit que le lanceur est un bon ami. |
| 4 | Télékinésie I | Télékinésie I (F) : peut déplacer un objet d'une masse maximale de 500 g/niv. à la vitesse de 30 cm/niveau/seconde, sans accélération. Les créatures vivantes ont droit à un jet de résistance. Si le lanceur cesse sa concentration sur la cible, celle-ci reste immobile dans sa dernière position comme si elle était soumise à un sort de Pression. |
| 5 | Suggestion | Suggestion (M) : la cible suivra un simple acte suggéré qui ne lui est pas totalement étranger (elle ne peut pas se suicider, s'aveugler, etc.). |
| 6 | Sommeil X | Sommeil X (M) : comme Sommeil VI, sauf que le sort affecte 10 niveaux. |
| 7 | Retenue | Retenue (M) : réduit une cible humanoïde à 25% de ses actions. |
| 8 | Télékinésie II | Télékinésie II (F) : comme Télékinésie I, sauf que le lanceur peut déplacer jusqu'à 2,5 kg/niv. |
| 9 | Emprise | Emprise (M) : la cible doit obéir au lanceur comme pour le sort Suggestion. |
| 10 | Télépathie I | Télépathie I (M) : le lanceur peut lire les pensées superficielles d'une cible. Si la cible réussit son jet de résistance de plus de 25, elle se rend compte de ce qui s'est passé. La portée de contact est de 3 m/niv. |
| 11 | Sommeil Ultime | Sommeil Ultime (M) : comme Sommeil VI, sauf que le sort affecte 20 niveaux. |
| 12 | Charme Suprême | Charme Suprême (M) : comme Channe, sauf que n'importe quel type de créature sensible est affecté. |
| 13 | Pression II | Pression II (F) : comme Pression I, sauf que jusqu'à 2,5 kg/niv. de pression peuvent être exercés. |
| 14 | Requête | Requête (M) : la cible doit accomplir une tâche, l'échec à la remplir entraînant une pénalité déterminée par le MJ (la tâche doit être dans les capacités de la cible). |
| 15 | Télépathie II | Télépathie II (M) : comme Télépathie I, sauf que la portée de contact est de 15 m/niv. |
| 20 | Télékinésie III | Télékinésie III (F) : comme Télékinésie I, sauf que le lanceur peut déplacer jusqu'à 5 kg/niv. |
| 25 | Pression III | Pression III (F) : comme Pression I, sauf que jusqu'à 5 kg/niv. de pression peuvent être exercés. |
| 30 | Télépathie III | Télépathie III (M) : comme Télépathie I, sauf que la portée de contact est de 30 m/niv. |
| 50 | Télépathie Suprême | Télépathie Suprême (M) : comme Télépathie I, sauf que la portée de contact est de 1,6 km/niv. |