Compétences

Compétences

Les Compétences

ACCOUCHEMENT (EM/ME/IT) (MS) : bonus pour l'accouchement et la prise en charge de nouveau-nés.


ACQUISITION DE LISTES DE SORTS (aucune) (spécial) : cette compétence détermine si une liste de sorts est apprise (i.e. si les sorts de cette liste peuvent être lancés). Chaque degré de maîtrise dans cette compétence donne 5% chances d'apprendre la liste choisie ; ainsi, si le degré 20 est atteint, il y a 100% chances d'apprendre la liste (i.e. automatiquement). Les degrés de maîtrise en Acquisition de Listes de Sorts ne peuvent être développés que pour une liste à la fois.

          Si à la fin d'une période de développement (adolescence, apprentissage ou quand un nouveau niveau est atteint), un personnage a entre 1 et 20 degrés de maîtrise, un jet doit être fait pour savoir si la liste est apprise. Si la somme du jet et du nombre de degrés de maîtrise multiplié par 5 est supérieure à 100, la liste de sorts est apprise ; sinon, les degrés de maîtrise restent les mêmes. Quand une liste est apprise, le nombre de degrés de maîtrise en Acquisition de Listes de Sorts est réduit à zéro (0). Si le degré de maîtrise 20 est atteint pendant la période de développement, la liste de sorts est automatiquement apprise (et le nombre de degré de maîtrise est réduit à 0) et le personnage peut alors développer des degrés de maîtrise en Acquisition de Listes de Sorts afin d'avoir une chance d'obtenir une deuxième liste (une fois de plus, 5%par degré). Ce processus est décrit avec plus de détails dans les paragraphes suivants.

          Cette compétence diverge des règles classiques de compétence et de bonus. Dans le MP, un personnage essayant d'apprendre des sorts fait un Jet d'Acquisition de Sort après avoir atteint un nouveau niveau d'expérience. C'est un jet de 1 D100 normal pour lequel un résultat de 101 ou est exigé pour réussir. Un bonus est ajouté pour le travail de recherches effectué par le personnage dans cette zone particulière de magie (la liste) quantifié par les degrés de maîtrise.

          Tous les sorts du MS sont groupés en "listes" de sorts, avec des conceptions et des effets similaires. Quand un personnage dépense des points de développement pour acquérir des compétences, il peut tenter d'étudier une telle liste de sorts. À chaque fois qu'il dépense les points de développement requis pour l'acquisition des sorts (en général 1/*pour un utilisateur pur et un hybride,4/*pour un semi et 20,10,8 pour un non-utilisateur), il indique quelle liste il tente d'apprendre et acquiert un point de recherche pour cette liste. Un pur, un hybride ou un semi-utilisateur de sorts peut acquérir plusieurs points de recherche à la fois pour une liste. Ces points de recherche représentent le nombre de points de développement accordé par le personnage à la découverte des concepts de base impliqués dans l'utilisation de ces sorts par l'intermédiaire de la lecture, de la méditation, etc. Le MJ doit déterminer la disponibilité et le coût de l'information pour le personnage (des éléments requis sont suggérés dans 13.5.2 Impératifs Supplémentaires pour l'Acquisition de Compétences, `IP page 83).En ce sens, un point de recherche peut être assimilé à un degré de maîtrise temporaire pour une liste de sorts spécifique.

1. Quand le personnage fait un Jet d'Acquisition de Sort, il ajoute son nombre de points de recherche multiplié par 5 à son jet (1D100 normal).Ainsi,20 points de recherche garantissent au personnage l'apprentissage de la liste. Si le jet échoue, les recherches accumulées ne sont pas perdues ; cela signifie juste que le personnage n'a pas tiré les conclusions et inférences appropriées de ce qu'il a appris. Après avoir reconsidéré ce qu'il a appris et acquis une meilleure compréhension de l'univers et des voies de la magie (i.e. la prochaine fois qu'il atteint un niveau supérieur), il peut faire un autre Jet d'Acquisition de Sort, obtenant le plein bénéfice de ses points de recherche accumulés (qui peuvent être augmentés par un développement ultérieur).Alors, le personnage acquerra l'utilisation de ces sorts (en admettant qu'il survive et qu'il progresse en niveaux).

2. Une fois qu'un Jet d'Acquisition de Sort est réussi, on considère que le personnage a appris les sorts qu'il recherchait et il peut les lancer tant qu'il est en accord avec les autres règles concernant leur utilisation. Le nombre de points de recherche n'a plus d'autre effet sur le jeu. À partir de cette étape, ils ne matérialisent plus le montant de l'effort investi par le personnage dans l'apprentissage des sorts; un personnage qui a utilisé deux points de recherche pour apprendre une liste peut lancer ces sorts aussi bien qu'un autre ayant pour sa part utilisé 20 points. Note : si le MS est utilisé, les listes de magie sont divisées en portions et des recherches doivent être faites par la suite pour apprendre les autres portions de la liste. Bien que l'apprentissage de la portion inférieure d'une liste soit requis, les points de recherche utilisés pour l'acquisition des sorts inférieurs de la liste n'ont pas d'effet sur les tentatives d'acquisition des sorts supérieurs de cette liste.

3. Des recherches partielles ne peuvent être faites que sur une seule liste à la fois. Les personnages ne peuvent pas étudier partiellement plusieurs listes et compter sur la chance pour leur donner des capacités en sorts. Un personnage doit étudier une seule liste à la fois (exception ci-dessous).

4. Si un personnage est capable d'allouer assez de points pour atteindre un total de 20 (s'assurant l'apprentissage de la liste de sorts au prochain niveau d'expérience),il apprend le sort de premier niveau de cette liste (s'il y en a un)immédiatement (avant d'atteindre le prochain niveau d'expérience) et peut commencer à travailler sur l'apprentissage d'une autre liste de sorts. Quand il atteindra le niveau d'expérience suivant, il acquerra l'utilisation normale de la première liste et aura le droit de faire un Jet d'Acquisition de Sort pour la seconde. Dans de rares cas, ce même procédé peut amener à l'apprentissage de trois listes en un seul niveau.

          Si un personnage, après avoir manqué un Jet d'Acquisition de Sort, souhaite commencer l'étude d'une autre liste, il peut le faire mais en perdant tous les points de recherche accumulés pour la liste dont il vient de rater le Jet d'Acquisition de Sort. De tels points ne peuvent jamais être conservés, ni transférés. Si assez de points de développement sont alloués pour arriver à un total de 20 pour la première liste, le personnage peut alors commencer à étudier la seconde comme cela est décrit ci-dessus. Références 3.7 Compétences Magiques, MP page 49.

Option : autorisez le bonus de caractéristique pour les Jets d'Acquisition de Sort. Cette variante permet à un personnage d'utiliser son bonus de caractéristique correspondante à son royaume de magie pour l'aider à réussir ses Jets d'Acquisition de Sort. Cela lui permet d'apprendre plus de listes de sorts et ainsi d'avoir plus accès à la magie, sans trop déséquilibrer le niveau de puissance du jeu. Les utilisateurs de sorts sont toujours tenus par les contraintes de niveau (le JEE s'applique toujours).Si le MJ sent que l'équilibre du jeu peut être menacé par cette variante, il peut la réguler en contrôlant les possibilités d'accès aux listes. Elles peuvent être plus difficiles à trouver ou constituer des sources de très grandes dépenses. Références : 13.2.2 MP page 80.


ACROBATIES (AG/RP) (MM) : bonus pour tous les mouvements "en l'air" (vol, lévitation, etc.) et équilibre sur des objets. Aide à réduire les effets des chutes. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


ADMINISTRATION (IT/EM) (MS) : bonus pour réussir à évoluer au sein d'une entité où des archives sont déposées, où il y a des contacts humains et où une bureaucratie est présente. C'est aussi une compétence utile pour l'obtention d'une charge publique et l'application d'une politique gouvernementale.


ALCHIMIE (Chimie) (RS/ME) (MS) : bonus pour l'identification et le mélange de plusieurs substances non magiques, avec des résultats relativement prévisibles. Acides, poudres urticantes, toxines, etc., ne sont que quelques-uns des résultats possibles. Le MJ peut juger certaines combinaisons inadaptées à son monde (par exemple, il peut désapprouver la poudre à canon ou les produits pétroliers). Permet à l'utilisateur de connaître des compositions, des réactions, des composants élémentaires, etc. La compétence peut être modifiée de -30 à -70 en raison du manque d'équipement de laboratoire, de fournitures, etc. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 51.


ALIMENTATION (IT/RS) (MS) : bonus pour la détection de la nourriture avariée et pour la préparation / neutralisation des herbes et ingrédients alimentaires dangereux. Cela comprend aussi bien la préparation des poisons que la cuisine normale. Références 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.
Voici une liste partielle de compétences alimentaires :

o Boulangerie : transformation de la farine en pains, cakes, gâteaux, etc.
o Brasserie : fabrication d'ale, de bière, de cidre ou d'hydromel.
o Distillation : fabrication d'alcool.
o Poisons : fabrication de poisons.
o Préservation : salaison ou préservation de la nourriture.
o Viticulture : élaboration de vins.


ALTÉRATION DE LA RÉALITÉ (IT/EM) (MS) : bonus pour déterminer si l'ordre naturel des choses ou de la réalité ont été ou sont en train d'être dérangés (par exemple, ouverture ou fermeture d'une porte démoniaque, fluctuation de pouvoir qui est en train de déranger ou de provoquer un changement dans l'organisation d'une dimension, trous dans le continuum espace-temps, etc.). Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


ANIMALERIE (EM/PR) (MS) : bonus pour s'occuper et nourrir les animaux, y compris comment faire leur litière, comment les entraver, etc. La compétence doit être développée de manière séparée pour chaque type d'animal (par exemple, chevaux, oiseaux de chasse, etc.). Cette compétence est normalement utilisée pour s'occuper d'un animal à la fois.


ANTHROPOLOGIE (IT/EM) (MS) : permet de découvrir les tendances linguistiques, coutumes, tendances culturelles, habitats de n'importe quelle race ou culture connue. La compétence peut être développée en profondeur pour une race ou une civilisation donnée de votre monde natal. Plusieurs races ou cultures peuvent faire l'objet d'un développement simultané, en supposant que les matériaux de recherches soient disponibles.


ARCHITECTURE (RS/ME) (MS) : bonus pour la conception de bâtiments.


ARTILLERIE (TT/AG) (MM/BO) : ce bonus fait partie du BO total appliqué lors de l'utilisation de catapultes, de trébuchets, de balistes ou d'autres engins du même genre. Chaque arme doit faire l'objet d'une compétence distincte. On peut appliquer un degré de similarité de 1/3 pour l'utilisation de machines n'ayant pas été développées.


ARTISANAT (RS/AG) (MS) : bonus pour une compétence particulière d'artisanat comme la joaillerie, la gravure sur cuivre, le travail des textiles, etc. Les compétences différentes doivent être développées de manière séparée. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 51.
Voici une liste partielle d'artisanats :

o Barbier : coiffeur et raseur de barbes, etc.
o Broderie : décoration de tissus, d'étoffes ou du cuir.
o Calligraphie : formes attractives d'écritures.
o Céramiste : glaçure, coloration de poterie, de verre, etc., et mise au feu dans un four pour le durcissement.
o Conseiller : écoute des problèmes et tentative pour les solutionner.
o Couvreur : assemblage et soutènement des toits.
o Critique : analyse et description des fautes et des mérites d'une œuvre d'art.
o· Crochet : voir Tricot.
o Émailleur : utilisation d'émaux sur des objets ou des surfaces.
o· Embaumeur : momification des corps après la mort.
o Fabriquant de Filets : fabrique et répare des filets.
o Fabriquant de Tubes : fabrication de tubes creux dans la pierre, le métal, le bois, etc.
o Fabriquant de Chandelles : utilisation de cire et de mèches pour faire des chandelles.
o Fileur : transformation de la laine ou du lin en fil.
o Fourreur : transformation de fourrures en vêtements.
o Guide : indique le chemin et guide.
o Hôtellerie : tenue d'un hôtel, d'une auberge.
o Intendant : s'occupe des terres et des sujets en l'absence du seigneur.
o Loi : connaissance de la loi, de son application et de son interprétation.
o Masseur : manipulation des os et des muscles pour atténuer la tension, etc.
o Messager / Coursier : porteur de messages, écrits ou verbaux.
o Meunier : concassage du grain en farine.
o Papetier : transformation de la pâte à bois en papier, des roseaux en papyrus, etc .
o Piquage : transformation de pièces d'étoffes en couverture, vêtements, etc.
oPotier : transformation de l'argile en poterie.
o Relieur : réunit les pages en livres.
o Scribe : copie les manuscrits et d'autres documents.
o Sénéchal : supervision du fonctionnement d'une maison, des tâches quotidiennes, etc.
o Souffleur de Verre : transformation du sable en objets en verre.
o Tailleur : transformation d'étoffes en vêtements.
o Tapissier : couverture des meubles avec des matériaux à motifs décoratifs ou de confort.
o Taxidermie : préparation et empaillage des peaux d'animaux.
o Teinture : coloration de tissus ou d'étoffes.
o Tissage : utilisation d'un métier à tisser pour faire des couvertures, des étoffes, des tapisseries, etc.
o Tonnelier : fabrication ou réparation de tonneaux.
o Trappeur : capture d'animaux morts ou vivants.
o Tricot : transformation de fils de coton et de laine en vêtements en utilisant des aiguilles.
o Valet : aide à s'habiller et à se préparer pour diverses occasions.
o Vanneur : utilisation de l'osier pour faire des paniers, des meubles, etc.
o Voilier : fabrication et réparation des voiles.


ARTISANAT DE LA PIERRE (AG/AD) (MS) : bonus pour le travail de la pierre (et de la roche) et la création de sculpture, de lettres ou toute autre forme d'inscriptions et motifs en relief. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires (appelé Taille des Pierres ), MP page 86.
Voici une liste partielle d'artisanats de la pierre :

o Briqueterie : fabrique des briques.
o Carrier : découpe et donne une forme à de grandes pierres venant de carrière.
o Maçonnerie : fait des constructions, des ponts, des routes, etc., avec des pierres et des briques.
o Sculpture sur Pierre : sculpte la pierre.
o Tailleur de Gemmes : taille et façonne les pierres précieuses et les gemmes.


ARTISANAT DU BOIS (AG/EM) (MS) : bonus pour fabriquer un objet à partir de la quantité nécessaire de bois, d'os ou d'un matériau similaire. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires (appelé Sculpture), MP page 86.
Voici une liste partielle d'artisanats du bois :

o Bûcheron : abattage du bois.
o Charpentier : construit des bâtiments avec du bois.
o Charpentier de Marine : construit de bateaux.
o Charron : fabrique des voitures, des charrettes et d'autres véhicules similaires.
o Menuisier : fabrique des meubles.
o Sculpteur sur Bois : sculpte le bois.


ARTS MARTIAUX (FO ou AG) (MM/BO) : les compétences en Arts Martiaux (AM) du MP affectent le Bonus Offensif dans le combat sans arme. Les compétences en AM sont constituées de 8 compétences d'attaque différentes. Chacune doit être développée séparément et est considérée comme un domaine distinct pour ce qui est du développement.

Frappe Technique 1                         Projections / Balayages Technique 1
Frappe Technique 2                         Projections / Balayages Technique 2
Frappe Technique 3                         Projections / Balayages Technique 3
Frappe Technique 4                         Projections / Balayages Technique 4

     Les techniques en AM représentent la complexité et l'efficacité des différentes attaques d'AM. La Technique 1 est la plus simple (et la moins efficace) tandis que la Technique 4 est la plus complexe (et la plus mortelle). Les techniques sont de plus classées en deux types : Frappe (AM semblables au Karaté, y compris la Boxe) et Projections / Balayages (AM semblables au Judo, y compris la Lutte).

Effets sur la Compétence en Arts Martiaux : le bonus de degrés de maîtrise d'une technique particulière d'AM constitue la partie du BO utilisé si une attaque d'AM est faite en utilisant cette technique. Normalement, un personnage peut choisir la technique qu'il veut utiliser pour une attaque.

Effets sur le type et la technique d'AM : un seul type et une seule technique peuvent être utilisés dans un round donné. Si le MC est utilisé, la technique utilisée détermine le résultat maximum possible que puisse produire l'attaque tandis que le type (Frappe ou Projections / Balayages) détermine quelle table d'attaque est utilisée. La Table de Combat des Arts Martiaux du MC, page 30, n'est pas à utiliser pour les personnages ayant utilisé les règles de développement du MP.

Limitations au Développement des Compétences en AM : une compétence dans une technique ne peut être développée à un nombre de degrés de maîtrise supérieur à celui possédé par la technique précédente du même type. En d'autres mots, la technique 4 d'AM Frappe ne peut avoir un nombre de degrés de maîtrise supérieur à celui de la technique 3 d'AM Frappe, qui elle-même ne peut avoir un nombre de degrés de maîtrise supérieur à celui de la technique 2 d'AM Frappe, qui elle-même ne peut avoir un nombre de degrés de maîtrise supérieur à celui de la technique 1 d'AM Frappe. Il en est de même pour le type Projections / Balayages.


ASTRONOMIE (ME/RS) (MS) : bonus pour l'analyse et la surveillance des étoiles. La compétence est utile en conjonction avec les divinations et donne une connaissance détaillée sur les étoiles, les planètes, les lunes, etc.


BAGARRE (RS/IT) (MM) : bonus pour utiliser des objets qui ne sont pas des armes comme des armes (par exemple, se servir d'un tabouret, lancer du sable dans les yeux d'un opposant, etc.). Cette compétence ne s'applique pas à des armes normales qui sont définies sous d'autres compétences (compétences aux armes, yado, arts martiaux, etc.). L'attaque par Bagarre ne peut jamais être plus importante qu'une Petite attaque. Par exemple, une attaque avec un tabouret sera une Petite attaque par coup de boutoir, un entaille avec une bouteille cassée sera une Petite attaque par griffe / serre, etc.


BÂTON/BAGUETTE (EM/IT) (MS) : voir Concordance.


BIOCHIMIE (IT/RS) (MS) : permet la compréhension et l'analyse de la génétique et biochimie de base des formes de vie d'une zone spécifique.


CACHER UN OBJET (RS/IT) (MS) : bonus pour cacher un objet.


CAMOUFLAGE (RS/IT) (MS) : bonus pour cacher ou dissimuler un objet ou une autre personne en utilisant les caractéristiques naturelles de l'environnement alentour.


CARTOGRAPHIE (RS/ME) (MS) : bonus pour l'utilisation et la réalisation de cartes. Cette compétence est aussi utilisée pour les relevés topographiques.


CHANT (PR/IT) (MS) : bonus pour toute tentative visant à reproduire des tonalités ou des notes vocalisées. Cette compétence étant une forme spécialisée de linguistique, les règles de la linguistique s'appliquent. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


CHARGEMENT (EM/RS) (MS) : bonus pour empaqueter les marchandises et les placer sur des animaux de bât, pour leur assurer un voyage sûr et pour réduire la charge et la fatigue des bêtes. Cette compétence doit être apprise séparément pour chaque type d'animal utilisé comme animal de bât.


CHIRURGIE (AD/EM/IT) (MS) : bonus pour effectuer des opérations importantes, comme de la chirurgie exploratoire, la transplantation d'organes, l'acupuncture et la réparation d'organes et de membres. L'utilisation de cette compétence est possible avec un équipement simple (par exemple, scalpel, anesthésie, coagulants, assistance respiratoire, etc.).

Option : doit être développée de manière séparée pour la chirurgie exploratoire, la transplantation d'organes, la réparation de membres, la réparation d'organes, etc.


CHUTES (AD/AG) (MM) : bonus pour effectuer des manœuvres contrôlées pendant une chute. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


COMBAT À DEUX ARMES (FO) (MM/BO) : cette compétence est utilisée pour les combinaisons de deux armes. Avec cette compétence, l'utilisateur peut combattre avec deux armes sans se voir infliger la pénalité de -20. Il obtient 2 attaques par round et peut combattre deux opposants pourvu qu'aucun des deux adversaires ne soit dans une position de combat modifiant le BO ; par exemple, si l un des deux opposants porte une attaque de flanc ( 15) ou par derrière ( 20), l utilisateur ne peut attaquer les deux opposants dans le même round.

Contre 1 opposant : pas de modificateur négatif d'attaque.

Contre 2 opposants : l'utilisateur est à -20 pour les deux attaques.

Parade : l utilisateur doit réduire les deux BO de la même valeur de la parade. Contre 1 opposant, l'utilisateur gagne les effets d une parade avec une arme. Contre 2 opposants, l utilisateur peut parer à égalité une attaque de chaque opposant.

Compétence Similaire : cette compétence permet une similarité avec d'autres combinaisons de deux armes seulement du même type.

Coût de Développement : le coût de base est égal au coût d apprentissage des deux armes. Par exemple, Garrot le Courageux, le guerrier, veut apprendre le Combat à Deux Armes avec ses deux armes favorites, l'Étoile du Matin et la Masse. Chacune coûte normalement 1/5, donc le coût de développement pour la combinaison (étoile du matin et masse) sera de 2/10. Le Combat à Deux Armes est appris avec un rôle fixe des mains. Dans le cas de Garrot, il apprend l'étoile du matin avec la main droite et la masse avec la gauche. Si Garrot souhaite pouvoir changer ses armes de mains sans subir de modificateurs négatifs, il doit alors apprendre en premier la combinaison étoile du matin (main droite) et masse (main gauche), puis apprendre la combinaison étoile du matin (main gauche) et masse (main droite.

Pénalité pour l'utilisation du Combat à Deux Armes avec une seule arme : l'utilisation d une seule arme au lieu de deux fait subir à l'utilisateur de la compétence une pénalité de -25 pour toute attaque avec une seule arme, à moins que celle-ci n'ait fait l'objet d'une compétence en armes séparée. Par exemple, Garrot est tiré d un somme et ne peut se saisir que de son étoile du matin. En l'utilisant, alors qu elle fait partie de sa compétence de Combat à Deux Armes, son BO est réduit de -25. Cependant, il aurait pu prendre sa masse (qu il a aussi développé seule) et n'aurait pas subi le malus de -25.

Utilisation du Combat à Deux Armes avec des armes à deux mains : il y a trois options pour traiter du Combat à Deux Armes avec une ou deux armes à deux mains (cf. la première question et sa réponse sur les Capacités Offensives dans le MC, page 36).

Option 1 : le MJ peut interdire l'utilisation d armes à deux mains dans le Combat à Deux Armes.
Option 2 : pour utiliser une arme à deux mains ou deux armes à deux mains en Combat à Deux Armes, l'utilisateur doit avoir respectivement des modificateurs de force de 30 et 60. Si l'individu n a pas la force nécessaire, le MJ peut alors ne pas autoriser les armes à deux mains en Combat à Deux Armes.
Option 3 : comme l'Option 2 ci-dessus, sauf que la tentative d utiliser des armes à deux mains sans avoir les modificateurs de force suffisants entraîne l'application de modificateurs négatifs au BO des deux armes. Le modificateur négatif au BO est la différence entre le modificateur de force requis et le modificateur de force possédé par l utilisateur, multipliée par deux. Par exemple, Dactonic a développé le Combat à Deux Armes (épée à deux mains dans la main droite et épée longue dans la gauche). Le modificateur de force de Dactonic n est que de 25 ; l'utilisation du Combat à Deux Armes comprenant une épée à deux mains lui donne un -10 [(30 -25)x 2 ]. Cependant, si sa compétence concernait deux épées à deux mains, il aurait eu -70 [(60 -25)x 2 ].


COMÉDIE (PR/EM) (MS) : bonus pour simuler des actions ou les réactions d'autrui, qui peuvent être utilisées dans des situations de type théâtral, et pour prendre une nouvelle identité, etc. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


COMMANDEMENT (PR) (MS) : bonus pour inspirer et commander les autres de vous suivre, pour leur faire croire que vous êtes compétent pour diriger et que vous savez ce que vous faites. Cela comprend aussi ceux que vous commandez.


COMMERCE (RS/EM) (MS) : bonus pour des transactions impliquant des échanges commerciaux d'argent et de marchandises, particulièrement si elles sont liées à des jets dans la Table d Achat et de Revente de la section 7.5 de 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


COMMUNICATION PAR SIGNAUX (ME/AD) (MS) : bonus pour une utilisation de n'importe quelle forme de communication par signaux. Cette compétence étant une forme spécialisée de linguistique, les règles de la linguistique s'appliquent. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


COMPÉTENCES AUX ARMES (FO ou AG) (MM/BO) : ces compétences déterminent l'efficacité d'un personnage quand il utilise des armes au combat (par opposition aux sorts). Une compétence doit être développée séparément pour chaque arme. Le bonus de compétence de chaque arme est une partie du Bonus Offensif du personnage muni de cette arme. Le Bonus Offensif total (incluant plusieurs facteurs) est en général ajouté à tout jet d'attaque effectué avec cette arme.

          Six coûts de compétences sont donnés dans la Table 15.2.1 de Développement du Personnage. Ces coûts doivent être assignés aux six catégories suivantes d'armes


Armes Tranchantes à une Main                          Arcs
Armes Contondantes à une                                 Main Armes de Jet
Armes à Deux Mains                                            Armes d Hast

          Certaines armes se trouvent dans plusieurs catégories -une hache peut être tenue dans une main ou être lancée -et des compétences doivent être développées séparément pour les diverses techniques d'utilisation. De la même manière, certaines armes peuvent être utilisées à une main ou à deux et des compétences distinctes doivent être développées pour chaque technique d'utilisation.

          Pendant l'adolescence, les personnages développent un intérêt ou une affinité avec une arme (et une catégorie), rendant cette compétence plus facile à développer. Ainsi, chaque personnage doit prendre les six coûts de compétences aux armes donnés pour sa profession et les assigner comme il lui plaît aux six catégories. Un Guerrier, par exemple, peut avoir deux catégories d'armes dans lesquelles le développement est plus facile (coûts : 1/5 et 2/5), une catégorie très difficile (coût : 5 )et les autres se situant entre ces valeurs (coûts : 2/7). Une fois fixés, les coûts des compétences le sont de manière permanente et ne peuvent être changés par la suite.

          Le MJ peut décider que la culture dans laquelle le personnage a grandi peut déterminer certaines assignations de coûts à des catégories d'armes.

Exemple : Dral a grandi dans une région où les arcs sont considérés avec mépris et indignes des guerriers ; le MJ décide que Dral (un Guerrier) assigne son coût de 5 à la catégorie Arcs, en dépit du fait que le joueur qui contrôle Dral aurait préféré tirer sur les gens de très loin plutôt que de risquer la mort dans un combat plus franc à l épée.

          La compétence pour chaque arme (et chaque manière de l'utiliser) est considérée comme un domaine séparé en ce qui concerne le développement. Ainsi, la compétence de Dral en arbalète n a pas d'effet sur son utilisation de l'arc composite, bien que les deux armes soient dans la même catégorie d'armes. De la même, manière une compétence dans le cimeterre n'aidera pas pour manier l'épée longue ; bien que les deux armes soient similaires, il est plutôt difficile d utiliser les deux de la même manière. (Voir les règles optionnelles du MP, 13.1.1, pour des suggestions sur l'apprentissage de compétences d'armes similaires à celles déjà acquises).

Note : comme les armes différentes sont considérées comme étant distinctes, deux armes du même type peuvent être développées simultanément sans pénalité pourvu que le coût de développement de chacune soit payé.

Utilisez le bonus de la caractéristique Agilité pour les Arcs et de Force pour les autres Armes. Références : 3.5 Compétences aux Armes (BO); MP page 47.


CONCORDANCE (ou Bâton / Baguette) (EM/IT) (MS) : cette compétence permet à un personnage d'utiliser les capacités en sorts d'un bâton, d'une baguette ou de tout autre objet pouvant lancer des sorts. Pour pouvoir lancer un sort à partir d un objet, son porteur doit tout d'abord effectuer un jet en Concordance. Le processus qui permet d'acquérir la possibilité de lancer des sorts depuis un objet est identique à celui qui régit le déchiffrage des runes, sauf que le sort sur la rune est l équivalent du sort de l objet.

          Si un objet détient des sorts ou des groupes de sorts très divers en puissance et en types, le MJ peut imposer des jets en Concordance séparés pour chaque sort ou groupe de sorts.

          Le fait d'apprendre à utiliser un objet intelligent ne confère pas forcément au porteur le contrôle de l'objet. Un objet peut avoir son propre ego que le personnage devra surpasser (sur 1D100) pour imposer sa volonté à l'objet.

Note : certains MJ pourront préférer utiliser les règles optionnelles concernant les objets intelligents (Références : 5.1 Objets dotés d Intelligence et de Volonté, RMC1 page 57).

          Il n'est pas permis d'apprendre à quelqu'un comment utiliser un tel objet. L'utilisation d'un objet est une affaire personnelle qui doit être réglée entre l'objet et son utilisateur. Toutefois il est possible d'indiquer à un candidat utilisateur ce que l'objet fait ou contient ; cela a pour effet de réduire les pénalités qui s'appliquent à ceux qui tentent d'utiliser un objet sans en connaître la puissance. Certains sorts dans des objets ne nécessitent pas normalement de jet en Concordance mais cela reste à la discrétion du MJ ; ce sont

1) Les sorts qui opèrent en permanence : bottes de silence, cape d'invisibilité, etc.
2) Les bonus implantés dans les objets : bonus des armes, des armures, additionneurs de sorts, multiplicateurs de PP, etc.
3) Les sorts dans les objets intelligents : les objets intelligents peuvent lancer les sorts qu ils contiennent selon les instructions d un porteur en mesure de communiquer avec eux et à qui ils acceptent d'obéir (notez que, à moins qu'ils n aient été créés avec des instructions spécifiques, les objets intelligents obéissent à n'importe quel porteur). Références 9.0 Recherches magiques et création d objet, MS page 22 et 5.1 Objets dotés d'Intelligence et de Volonté, RMC1 page 57.

         Tous ces cas incluent les sorts qui ne requièrent pas le lancement conscient du sort par le porteur de l objet. Références 3.7 Compétences Magiques ,Bâtons et Baguettes, MP page 52.


CONDUITE (AG/RP) (MM) : comme Equitation , les degrés de maîtrise doivent être développés séparément pour les différents types de véhicules. Ces derniers sont définis comme étant tirés par des animaux, tels les chariots, les charrettes, les traîneaux, etc. Un seul degré de maîtrise permet une compréhension de base des mécanismes de contrôle ; les degrés suivants reflètent l'augmentation de la capacité et du gain en vitesse dans l'accomplissement des manœuvres.


CONSTRUCTION DE PIÈGES (RS/EM) (MS) : permet de construire des pièges avec les ressources disponibles. Le bonus peut être soustrait de tout jet de détection, en fonction de la localisation du piège, des soins apportés à sa construction, du temps mis pour le construire et de son type. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


CONTACTS (PR/IT) (MS) : pour se tenir au courant des événements des bas-fonds et la capacité de prendre des contacts avec les personnages qui évoluent et vivent dans cette société marginale.


CONTEUR (PRIME) (MS) : bonus pour raconter des histoires. Le nombre de degrés de maîtrise est égal au nombre d'histoires que l utilisateur a en mémoire. Le MJ peut décider de donner des noms à chacune de ses histoires et la recherche de nouveaux contes peut mener potentiellement à des aventures.


CONTORSIONNISME (AG/AD) (MM) : bonus pour la manipulation de son propre corps afin de passer par des endroits étroits ou pour l absorption des impacts soudains contondants (autres que les chutes). Aide à se défaire de liens. Références 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


CONTRÔLE ANIMALIER (EM/PR) (MS) : bonus pour simplement communiquer et, si c'est possible, maîtriser un animal. Chaque type spécifique d'animal doit faire l'objet d'un développement distinct. Les animaux qui sont contrôlés par cette compétence n'ont pas besoin d'être entraînés ou apprivoisés. L'animal ne fera que ce qui est dans ses capacités. Si le jet de compétence échoue, l animal retournera à sa tendance naturelle. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2. Cette compétence peut être aussi utilisée avec les Tables Alternatives des Actions Statiques.

Exemple : Eredrone Denmere, Astrologue de niveau 10, a 10 degrés de maîtrise en Contrôle Animalier (Loup). En suivant un cerf dont il prévoyait de faire son dîner, il a la malchance de rencontrer une meute de loups affamés, qui envisagent d en faire l invité d honneur de leur banquet. Eredrone affronte le chef de la meute et tente de le dominer. Il a 75 dans sa compétence, -20 car le loup est sauvage, -30 car le loup est carnivore, 0 pour son intelligence animale, 10 car le loup est un canidé, donnant une chance de base de 35 pour Eredrone. Il obtient un 64 pour un total de 99. S il utilise la Table des Actions Statiques, Eredrone aurait complètement manqué sa tentative. Cependant, en utilisant la Table Alternative des Actions Statiques, il obtient un Demi-Succès, lui donnant une autre chance à 20.Avec un 55 et un résultat de 57 lui donnant 112 au total, il influence le chef de la meute, le faisant changer d avis et avec lui toute la meute. Ainsi, avec ce léger sursis, il peut s enfuir.


CONTRÔLE LYCANTHROPIQUE (AD) (MS) : bonus pour le contrôle de la lycanthropie. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


CORRUPTION (PR/RS) (MS) : bonus pour offrir un pot-de-vin à un officiel d une manière appropriée et discrète.


COURSE DE FOND (CO) (MM) : le bonus est ajouté au total de points de fatigue de base du personnage pour déterminer son total de points de fatigue applicable au mouvement.


CROCHETAGE (IT/AG) (MS) : bonus pour verrouiller et déverrouiller les serrures et mécanismes similaires. Références 3.6 Compétences Générales, MP page 48.


CROQUIS (IT/RS) (MS) : bonus pour tirer les plans d un objet peu commun ou pas encore inventé. Le personnage ne reçoit pas pour autant les matériaux ou d'autres éléments essentiels à la production de l'objet (comme les mathématiques, le laen, la sculpture sur bois, etc.). Le MJ doit autoriser la création de l'objet à introduire dans son monde. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 51.


CULBUTES (AG/AD) (MM) : bonus pour des manœuvres de plongeons horizontaux, de roulades, de sauts de barrières ou de balancement sur des objets fixes. Peut être aussi utilisée pour diminuer les dommages provoqués par une chute ; un personnage peut ainsi chuter en toute sécurité de 30 cm / point de bonus de compétence si un jet de manœuvre est réussi. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


CULBUTES D'ATTAQUE (AG/FO) (MM) : bonus pour attaquer un opposant avec une arme en effectuant une manœuvre de culbutes. Le bonus de compétence est le pourcentage du BO de l'arme qui peut être utilisé pendant l'attaque (par exemple, l'utilisateur a une arme avec un BO de 75 et un bonus de compétence en Culbutes d'Attaque de 80.Il effectue la manœuvre et le BO de l'arme sera de 75 x 80%,soit 60). Si la compétence est réussie, l'opposant est considéré comme étant hébété et doit réussir un jet d'orientation pour retrouver ses esprits (la cible est étourdie pendant un round). Le MJ détermine la difficulté de l'orientation.


CULBUTES D'ESQUIVE (AG/RP) (MM) : bonus pour esquiver une attaque en faisant une manœuvre de culbutes. Le nombre de degrés de maîtrise (pas le bonus de degrés de maîtrise) est ajouté au BD. Le jet de compétence ne s'effectue que pendant le round où la compétence est effectivement utilisée. L'utilisateur ne peut ni parer, ni utiliser un bouclier ni attaquer quand il utilise cette compétence.


DÉFENSE ADRÉNALE (aucune) (Spécial / BD) : par l'emploi de cette compétence, des attaques de mêlée ou par projectiles peuvent être esquivées ou détournées (partiellement ou en totalité). Le bonus des degrés de maîtrise du défenseur est ajouté à son BD contre les attaques de mêlée. Dans le cas des projectiles, les degrés de maîtrise sont divisés par deux avant de calculer le bonus de la compétence et le total est ajouté au BD. Pour faire usage de la Défense Adrénale, le personnage doit être conscient d être la cible de l'attaque. De plus, il ne doit porter aucune armure, ni bouclier, ni objet encombrant dans ses mains ; toutefois, si la règle optionnelle 13.3.1 est employée, un pratiquant d'arts martiaux pourra se servir de ses armes de kata. Références : 3.8 Compétences Spéciales, MP page 54.


DÉGUISEMENT (PR/AD )(MS) : bonus pour changer l'apparence de quelqu'un (mais pas sa forme ou son poids actuel) en se servant de cosmétiques et d autres accessoires.


DÉSARMEMENT AVEC ARME (AG) (MM) : bonus pour désarmer un ennemi avec votre arme à vous. Si cela réussit, l'opposant doit réussir un JR contre le niveau (égal au nombre de degrés de maîtrise) de la compétence de désarmement utilisée. Il y a 4 catégories que l'utilisateur peut développer. La première est la compétence primaire et les autres peuvent être considérées comme des compétences similaires, avec un degré de similarité de 1/2 au niveau du bonus de degrés de maîtrise. Chaque catégorie recouvre un type d'armes que l'utilisateur peut désarmer. Catégories : 1 Main, 2 Mains, Armes d'Hast et Combat à Deux Armes. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 51.


DÉSARMEMENT DE PIÈGES (IT/AG) (MS) : bonus pour identifier et désarmer, mais pas pour localiser, un piège inanimé. Références : 3.6 Compétences Générales, MP page 48.


DÉSARMEMENT SANS ARME (AG) (MM) : bonus pour désarmer à mains nues un ennemi armé. Si cela réussit, l'opposant doit réussir un JR contre le niveau (égal au nombre de degrés de maîtrise) de la compétence de désarmement utilisée. Ce n est pas une compétence similaire de Désarmement avec Arme. Il y a 5 catégories que l'utilisateur peut développer. La première est la compétence primaire et les autres peuvent être considérées comme des compétences similaires, avec un degré de similarité de 1/2 au niveau du bonus de degrés de maîtrise. Chaque catégorie recouvre un type d'armes que l'utilisateur peut avoir à affronter. Catégories 1 Main Contondante, 1 Main Tranchante, 2 Mains, Armes d'Hast et Combat à Deux Armes. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 51.


DESSIN (RS/EM) (MS) : bonus pour dessiner un objet, un sujet, une épure, etc. Ce n est pas un dessin à main levée ; un équipement spécialisé de dessin (té, équerre, compas, etc.) est utilisé pour faire des dessins plus précis et plus soignés (normalement à l'échelle).


DÉTECTION D'EMBUSCADES/ASSASSINATS (IT/RS) (MS) : bonus pour détecter des pièges mobiles, des embuscades ou des assassinats en cours d exécution. La portée est de 3 m par degré de RMC2.


DÉTECTION DES PIÈGES (IT) (MS) : bonus pour détecter des pièges ou embuscades inanimés.


DÉVELOPPEMENT CORPOREL (PdeC) (CO) (Spécial) : le nombre de degrés de maîtrise en Développement Corporel est l'un des facteurs qui déterminent le nombre de points de coup que le personnage pourra encaisser avant de tomber évanoui. Le personnage est autorisé à augmenter son Total de Base de Points de Coup (TBPC) par un jet de dé propre à sa race à chaque fois qu'il augmente de 1 ses degrés de maîtrise en Développement Corporel. Références : 15.5.1 Table des Capacités Raciales et 6.2 Capacités Raciales Spéciales, MP page 65-66.

Total de Base de Points de Coup : chaque personnage commence avec un total de base de points de coup égal à la valeur temporaire de sa constitution divisée par 10 (arrondi à l'entier supérieur).
Total de Base de Points de Coup Maximum : le total de base de points de coup d'un personnage ne peut excéder le maximum autorisé pour sa race (cf. Table 15.5.1).
Capital de Points de Coup : le capital de points de coup utilisé pendant la partie est le TBPC plus le TBPC multiplié par les bonus de constitution et de race divisés par 100 (c'est-à-dire que le bonus de CO et le bonus racial interviennent sous la forme d'un pourcentage). Résumé pour déterminer le Capital de Points de Coup :
     1)commencez par un Total de Base de Points de Coup égal à la constitution divisée par 100,arrondi à l'entier supérieur.
     2)Chaque fois qu'un nouveau degré de maîtrise en Développement Corporel est obtenu, ajoutez le résultat du dé dû à la race au Total de Base de Points de Coup (jusqu'au maximum racial).
     3)Capital de Points de Coup TBPC [TBPC x (bonus de CO bonus racial)/100 ]
Mort due aux dommages massifs en Points de Coup : si un personnage perd plus de PdeC que la somme de son capital de points de coup et de sa constitution, un choc massif et une hémorragie interne se produisent. Son âme part (c'est-à-dire qu'il meurt) au bout du nombre de rounds indiqués par la Table des Capacités Raciales. Références : 6.2 Capacités Raciales Spéciales, MP page 66 et 3.8 Compétences Spéciales, MP pages 54-55.


DÉVELOPPEMENT DES POINTS DE POUVOIR (EM ou IT ou PR) (Spécial) : cette compétence optionnelle exige que le personnage dépense des points de développement pour obtenir des points de pouvoir. Voir Section 3.1 pour de plus amples informations.

Option 1 : dans les règles standard de RM ,un individu possède un certain nombre de PP inhérents qui augmentent avec la progression normale en niveau et qui n'exige pas de dépense de points de développement. Les PP d'un individu sont déterminées par le royaume de sorts choisi par le personnage et par la caractéristique afférente.
          Empathie pour l'Essence
          Intuition pour la Théurgie
          Présence pour le Mentalisme
     Les utilisateurs hybrides de sorts font la moyenne des caractéristiques correspondant aux deux royaumes et déterminent leur PP à partir de cette moyenne.
Référez-vous à la Table 15.1.3 des Bonus pour Caractéristiques Exceptionnelles, MP page 38, en croisant la ligne correspondante à la caractéristique temporaire du royaume de sorts avec la colonne Points de Pouvoir et vous aurez les PP du personnage par niveau.

Exemple : une Empathie temporaire de 94 donne 1 PP/niv. À chaque fois que la caractéristique temporaire correspondant au royaume de sorts change et à chaque fois que l'individu progresse d'un niveau, reportez-vous de la même manière à cette Table 15.1.3 afin d'obtenir le nouveau nombre de PP par niveau.

Option 2 :en dépensant des points de développement, le personnage obtient le nombre de points de pouvoir indiqué dans la Table 15.1.3 Bonus pour Caractéristiques Exceptionnelles, MP page 38,pour son royaume de puissance intrinsèque. (Par exemple, Eredrone Denmere, Astrologue avec une PR de 100 et une IT de 98,a une moyenne de 99 pour la détermination des PP. En regardant la Table 15.1.3, Eredrone obtient 2 PP s'il a développé un degré de maîtrise dans cette compétence).Voir la Section 3.1.

Option 3 : Voir le RMC2,section 3.1.


DIAGNOSTIC (IT/RS) (MS) : bonus pour déterminer la condition médicale d'un type de créature. La compétence doit être apprise pour une race particulière ou pour un type de créature. Vous pouvez utiliser les compétences similaires pour des races génétiquement proches de la race dans laquelle vous êtes spécialisé. Vous devez choisir entre diagnostic général et diagnostic d'une race spécifique. La compétence de diagnostic général possédée à 30 permet de pratiquer des examens médicaux simples pour toutes les races (en utilisant son matériel disponible et les médicaments). Un bonus de 30 dans la compétence diagnostic d'une race spécifique est nécessaire pour être qualifiée en chirurgie (une valeur raisonnable dans la compétence est aussi requise).


DIPLOMATIE (PR/IT) (MS) : bonus pour évoluer avec succès dans un environnement bureaucratique étranger complexe, comme une cour royale étrangère ou toute autre structure gouvernementale étrangère. Le tact, la négociation et la ruse sont autant de facettes de la diplomatie. Elle est utilisée pour la conduite des relations entre nations. Bonus pour utiliser le protocole approprié dans une situation non familière et pour imposer son autorité à quelqu'un. Cela s'applique à des situations allant d'une audience avec le Roi jusqu'à une rencontre impromptue avec le Prince des Voleurs. Pour opérer de la même manière dans le cadre de son propre gouvernement, référez-vous à Administration. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 52.


DIRECTION DE SORTS (AG) (MM/BO) : le MS détaille les jets d'attaque par sorts pour certains sorts "élémentaux" (ces sorts y sont énumérés spécifiquement et ont des tables d'attaque distinctes). La compétence peut être développée séparément pour chaque sort de ce type. Le développement de compétences en Direction de Sorts se fait exactement de la même manière que pour les compétences aux armes. En règle générale, une compétence ne peut être développée que pour les sorts qui doivent être dirigés sur une cible unique (par exemple, Éclair de Feu mais pas Boule de Feu ,ni Tempête de Feu).Un personnage souhaitant développer une compétence pour un tel sort doit être capable de le lancer au moins une fois par jour (soit intrinsèquement, soit à partir d'un objet ou d'une rune).

           Cette règle est importante car elle permet à certains utilisateurs de sorts de se spécialiser dans des sorts particuliers de la même manière que les guerriers pour les armes. Références : 3.7 Compétences Magiques, MP page 53.

Option 1 : permet le développement d'une compétence Direction de Sorts pour des sorts élémentaux de type Boule. Avec cette option, il n'y a pas de 20 accordé pour le point central d'un sort de zone ; le bonus en Direction de Sorts n'est applicable que contre la cible au centre du sort de zone.

Option 2 : le MJ peut estimer que les compétences en Direction de Sorts sont en fait très similaires entre elles et peuvent être régies par les compétences similaires. Faites attention, cependant, car les lanceurs de tels sorts seront plus efficaces. Au "pire", ils auront plus de points de développement à consacrer à d'autres compétences. Afin de démontrer la difficulté de gérer la compétence de Direction de Sorts avec les règles de similarité, le MJ peut décider que cette Option n est ouverte qu aux utilisateurs purs de sorts et peut-être à quelques hybrides appropriés.


DIVINATION (IT/EM) (MS) : bonus pour prédire l'avenir ou pour percevoir l'inconnu par l'utilisation de moyens et de méthodes divinatoires (par exemple, boule de cristal, cartes de tarot, lecture des feuilles de thé, lignes de la main, etc.). Chaque méthode doit être apprise séparément. La compétence peut aussi être utilisée pour scruter le passé et le présent. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.

Note : les divinations sont générales de nature et sont laissées à une interprétation symbolique, à la différence de la vision claire et nette donnée par les sorts appropriés de divination. De plus, les méthodes de divinations s'effectuent en 1 minute au minimum (et souvent considérablement plus longtemps). Le jeu de Kabbale (RMC1 page 86) peut être utilisé en conjonction avec cette compétence.


DOCTRINE PHILOSOPHIQUE/RELIGIEUSE (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les aspects principaux des doctrines philosophiques ou religieuses. Chaque doctrine philosophique / religieuse peut faire l'objet d'un apprentissage séparé pour une connaissance et une compréhension approfondie.


DRESSAGE (EM/IT) (MS) : bonus pour dresser un type particulier d'animal, comme les Oiseaux de Proie, les Chiens, les Ours, les Grands Félins, etc. La compétence consiste uniquement en l'apprivoisement de l'animal. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 52.
Voici quelques exemples de dressages possibles :

o Dressage de Chevaux : de parade.
o Dressage de Chiens : d'attaque ou savants.
p Dressage d'Oiseaux : d'attaque ou qui rendent des services.


ÉCHASSES (FO/AG) (MM) : bonus pour manœuvrer sur des échasses. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


ÉLOQUENCE EN PUBLIC (EM/PR) (MS) : bonus pour impressionner, divertir ou manipuler directement un groupe de personnes. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


EMBUSCADE (aucune) (Spéciale) : il s'agit de la capacité à faire une attaque très précise. Pour l'utiliser, un personnage doit être en mesure d'approcher sa cible sans être repéré et de la frapper avant qu elle ne puisse réagir.

           Si la compétence Embuscade est utilisée avec succès, le personnage peut modifier son jet normal de coup critique (il s'agit d un coup critique normal et non aux Grandes ou Très Grandes Créatures). La modification permet à l'attaquant d'ajuster (en plus ou en moins) le résultat de son jet de critique d'un nombre au plus équivalent à son nombre de degrés de maîtrise (pas le bonus) dans la compétence. C'est là le seul ajustement qui soit autorisé dans le système du MC sur le jet de critique. Bien entendu, pour obtenir le bénéfice de cet ajustement, il faut tout d'abord que l'attaquant obtienne la possibilité de faire un jet de critique après un tirage dans une table d'attaque; si c'est le cas, cette compétence augmente fortement les chances de porter un coup mortel et même de provoquer la mort immédiate de la cible.

           Les positions respectives des combattants sont relativement imprévisibles dans une situation de mêlée générale ; aussi, les degrés de maîtrise en cible sont en mêlée.

           Si une Grande ou une Très Grande Créature est la cible d une telle attaque, le nombre de degrés de maîtrise d'Embuscade est ajouté au jet de critique. Si le résultat ainsi modifié est supérieur à 95, un second jet est effectué et ajouté au précédent, tout comme lors de la résolution d'un jet sans limite. Références : 3.8 Compétences Spéciales, MP page 53.


ENVIRONNEMENT HOSTILE (AG/AD) (Spécial) : le bonus de cette compétence est considéré comme étant le pourcentage des bonus offensif, défensif et de manœuvre du personnage selon un environnement donné. Chaque environnement doit faire l objet d'un apprentissage séparé, chacun étant donc développé comme une compétence distincte.
Voici une liste partielle d'environnements hostiles :

o Gravité très Forte : s'explique d'elle-même.
o Plans du Feu : dimensions basées sur le feu.
o Régions Arctiques : pôle nord, pôle sud, toundra, etc.
o Subaquatique : soit eau douce, soit eau salée, etc.
o Vide : l'Espace, une atmosphère sans air, etc.


ÉQUITATION (EM) (MM) : un seul degré de maîtrise est nécessaire pour éviter constamment de chuter d'un animal sur lequel l'utilisateur est monté. Des degrés de maîtrise supplémentaires augmentent les chances de garder le contrôle d'un animal hostile ou effrayé ou de pouvoir contrôler un animal non familier (s'il est du type de la compétence développée). Voyez aussi les règles optionnelles sur le combat en selle, dans 13.1.3 Combat en Selle, MP page 80. Comme les armes, les degrés de maîtrise en Équitation doivent être développés séparément pour chaque type d'animal. Références : 3.6 Compétences Générales, MP page 48.


ESCALADE (AG) (MM) : Cela peut aller de la capacité à escalader des surfaces escarpées (Absurde), à celle de grimper une échelle (Aisé), en passant par l'escalade de montagnes (Très Difficile), avec la présence de prises pour les mains. L'allure normale d'escalade de parois, avec des prises appropriées pour les mains, est de 3 m/rd pour une manœuvre de difficulté Moyenne. Références : 3.6 Compétences Générales, MP page 48.


ESTIMATION (IT/RS) (MS) : bonus pour déterminer ou évaluer la valeur d'un objet ou de marchandises, autre qu'une Armure, un Métal, une Pierre ou une Arme. Les règles sur les compétences similaires s'appliquent entre diverses catégories d'objets mais pas avec les Armures, les Pierres, les Métaux et les Armes. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 52.


ÉVALUATION DES ARMES (IT/RS)(MS) : bonus pour déterminer la qualité et la valeur d'une arme.


ÉVALUATION DES ARMURES (IT/RS) (MS) : bonus pour déterminer la qualité et la valeur d'une armure.


ÉVALUATION DES MÉTAUX (IT/RS) (MS) : bonus pour déterminer la valeur et la qualité d'objets en métal, quel que soit l état du métal, brut, raffiné ou travaillé.


ÉVALUATION DES PIERRES (IT/RS )(MS) : bonus pour déterminer la valeur et la qualité d'objets en pierre (ou en roche) bruts, taillés ou travaillés. Cette compétence est aussi utilisée pour évaluer les gemmes.


EXPLOITATION MINIÈRE (RS/IT) (MS) : bonus pour estimer les possibilités minières dans une zone et pour superviser la création et le fonctionnement d'une mine. Chaque type de technique minière doit être appris comme une compétence séparée.
Voici une liste partielle d'exploitations minières :

o Carrière : extraction des matériaux sous forme de blocs.
o Drague : tirer des matériaux du fond d'une rivière, d'un océan, etc.
o Galerie : réalisation de passages souterrains pour extraire des matériaux.
o Mine à ciel ouvert : enlèvement des couches supérieures pour extraire des matériaux.


EXPRESSION CORPORELLE (AG/IT) (MM) : bonus pour tenter de récréer une danse dont on a été témoin. Aussi utilisée pour créer de nouvelles danses, cette compétence peut être un facteur dans les Rituels Magiques. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


FALSIFICATION (AD/RS) (MS) : bonus pour créer à partir de rien des faux crédibles d'écrits, d'illustrations ou d'archives. Elle est utilisée pour falsifier les écritures et les comptes bancaires, pour changer les comptes rendus afin de donner une mauvaise image des faits, etc. Elle permet également de reproduire des documents officiels, des œuvres d'art ou la duplication d'à peu près n'importe quoi existant, ainsi que la reproduction d'un style, d'une technique, d'une procédure, d'un processus, d'une marque ou d'une œuvre littéraire. Elle permet aussi de reproduire la monnaie officielle (pièces et billets), les actions et les obligations. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


FILATURE (AG) (MM)/DISSIMULATION (AD) (MS) : Filature donne la capacité de se déplacer silencieusement en se camouflant et en utilisant l'obscurité afin de dissimuler sa présence ; dissimulation représente la même habilité mais sans se déplacer. Références : 3.6 Compétences Générales, MP page 48. Références :4.3 Compétences Secondaires, RCM page 52.


FLECHERIE (AG/AD) (MS) : bonus pour fabriquer une flèche avec les matériaux disponibles : bois, métal, papier et/ou plumes. Note : des flèches sophistiquées conçues pour des buts précis peuvent être fabriquées (comme des flèches de chasse, perceuses d'armure, pour acheminer des messages, émettrices de son, enduites de poison, etc.). Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


FORGE (FO/AG) (MS) : bonus pour travailler les métaux normaux, afin de créer ou de réparer les objets désirés (par exemple, fers à cheval, ornements métalliques). Bonus pour instruire un four ou une forge et pour doubler les effets des feux. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.

Voici une liste partielle d'artisanats de la forge :

o Allumeur de feux : fait démarrer les feux.
o Argent : travail de l'argent pour des objets ornementaux et fonctionnels.
o Armurerie : fabrication d'armures en fer ou en acier.
o Armurier : fabrication d'armes en fer et en acier.
o Bronze : travail et fonte du bronze.
o Cuivre : travail et fonte du cuivre.
o Étain : travail de l'étain pour des objets ornementaux et fonctionnels.
o Fabricant d'outils : fabrication d'outils en métal.
o Fer : fabrication d'objets en fer.
o Fonderie : fonte, laminage, coupe et filetage du fer.
o Forgeron : fabrication de petits objets en fer, comme les fers à cheval, etc.
o Graveur : décoration des métaux.
o Or : travail de l'or pour des objets ornementaux et fonctionnels.


FRÉNÉSIE (EMMERDA ) (MS) : bonus pour tenter de se plonger dans un état de rage imprévisible et obstinée qui se traduit par un bonus de 30 au BO, par la capacité de subir deux fois plus de points de coup et également celle d'en infliger le double. Frénétique, l'utilisateur n'a d'autre BD que celui de son armure et il ne peut se servir d'un bouclier, ni parer. La préparation à la frénésie prend 1 round. Une fois en état de Frénésie, le berserker peut effectuer une manœuvre statique à chaque round pour retrouver son état normal. Dans cet état, il continuera de combattre jusqu'à ce qu'il n'y ait plus personne debout autour de lui, auquel cas il recevra un bonus de 30 pour revenir à son état normal. Le berserker peut tenter, tant qu'il reste des gens debout, de distinguer les amis des ennemis (avec un jet de perception à -30). Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


FUNAMBULE (AG/AD) (MM) : bonus pour manœuvrer sur des surfaces étroites. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


GLISSE (AG/AD) (MM) : bonus pour toute manœuvre de glissade ou dérapage. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


GRAPPIN (AG) (MM) : bonus pour lancer un grappin afin de le fixer à l'endroit prévu. Le grappin peut être lancé aussi bien horizontalement que verticalement, respectivement de 6 m et de 3 m par degré de maîtrise possédé (les modificateurs dus à la force s'appliquent).


HÉRALDIQUE (ME/RS) (MS) : bonus pour concevoir ou reconnaître un blason héraldique particulier (armoiries). Les cultures distinctes doivent être développées séparément. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RCM page 52.


HISTOIRE DE LA RACE (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les périodes, événements et personnages principaux d'une race particulière. Chaque type différent d'Histoire de la Race doit être appris comme une compétence séparée, soit en profondeur pour une culture spécifique, soit en général pour disposer d'une connaissance de l'histoire socioculturelle d'un environnement multiculturel.


HORTICULTURE (RS/EM) (MS) : bonus pour faire pousser des fleurs, fruits, champignons et légumes.


HYPNOSE (PR/AD) (MS) : bonus pour plonger un individu consentant en transe de telle manière qu'il réponde à des suggestions. Le JR normal non modifié d'un individu non consentant est doublé (par exemple, un JR de 45 non modifié est considéré comme un jet de 90). Une fois sous hypnose, l'individu peut recevoir l'ordre d'oublier qu'il a été hypnotisé. Il peut aussi recevoir l'ordre d'effectuer une certaine tâche dont l'accomplissement peut être déclenché par un mot, un geste, une personne, etc.


IAA (Iaijitsu) (RP/AG) (MM) : bonus pour effectuer une attaque par lai. La compétence lai est une technique pour dégainer une arme de son fourreau afin d en disposer très rapidement dans un combat. Le lai n est utilisé normalement qu'avec les armes dotées d une lame. Si l'utilisateur obtient 101 (jet sans limite 1D100 plus bonus de compétence), l'arme est dégainée et l'utilisateur peut en plus faire une attaque et/ou se déplacer pendant le même round sans subir la pénalité de -20 pour avoir dégainer. L'utilisateur fera un jet supplémentaire pour son attaque. Cependant, si le jet en lai est négatif, l'arme lui échappe des mains. Dans les autres cas (résultat compris entre 0 et 100), il subit la pénalité normale de -20 pour avoir dégainer une arme. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 52.


IMITATION (IT/AD) (MS) : bonus pour imiter divers sons. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2 .


INCONSCIENCE (AG/RP) (MM) : bonus pour tenter d'immobiliser ou de rendre inconscient ou à moitié conscient un ennemi en le frappant d un coup sec de la main à un point précis de la moitié supérieure de son corps. L'ennemi doit être du même type (en général humanoïde) et ne pas faire partie des Grandes ou Très Grandes Créatures (i.e. qu'il n utilise pas ces tables de coups critiques). Si la compétence est réussie par un utilisateur armé, alors le coup critique (s'il y en a un) peut être minoré de deux catégories (mais jamais inférieur à un coup critique A) et les PdeC sont diminués de moitié. L'Inconscience infligée avec une arme n est pas similaire à l'Inconscience infligée sans arme. 14.1.4 Références : Compétences Secondaires, MP page 85.

Option 1 : la compétence peut être développée en Inconscience sans Arme ou en Inconscience avec Arme.

Option 2 : cette compétence peut être développée séparément pour d'autres types de créature, s'il est possible de "s'entraîner" sur ces types. Le jet en Inconscience doit être supérieur ou égal à 101 pour réussir, bien que la victime doive quand même réussir un JR contre le niveau de l'attaque égal au nombre de degrés de maîtrise en Inconscience. Non armé, le personnage doit approcher l'ennemi sans être détecté et être capable de le frapper avant qu'il ne puisse réagir. Si l'ennemi est engagé en mêlée, le bonus de compétence de l'utilisateur est divisé par deux. Cette compétence ne peut être effectuée contre des ennemis ayant des armures couvrant la totalité du corps au-dessus des jambes (par exemple, TA 11,12,15,16,19 et 20). Cette compétence peut aussi faire l'objet d'un développement séparé pour des armes contondantes, comme une matraque, un gourdin, etc.


INGÉNIERIE (RS/ME) (MS) : bonus pour connaître les éléments majeurs de l'ingénierie correspondant au niveau technologique approprié connu par la culture. La similarité s'applique pour 1 niveau technologique dans le futur et pour 1 niveau technologique/degré de maîtrise dans le passé.


INSTRUMENTS (AGSM) (MS) : bonus pour jouer d un instrument. Il existe trois grandes catégories d'instruments de musique : à cordes, à vents et à percussions. Quand cette compétence est développée, il faut choisir dans quelle catégorie. Chaque instrument à l'intérieur d'une catégorie doit être appris au moyen d'une compétence séparée. Les instruments de type similaire peuvent se voir appliquer les règles de similarité, ce qui n'est pas possible entre catégories.


INTERROGATOIRE (RS/AG) (MS) : bonus pour tirer des informations d'une source intelligente. Cela peut provoquer, ou non, une certaine "gêne" de la cible ; si la cible est malmenée, l'utilisateur obtient un bonus de 25. Si des sévices sont infligés et que le jet en Interrogatoire est négatif, elle peut subir une blessure importante ou en mourir. Dans un tel cas, la cible doit faire un JR contre un niveau 10 en utilisant son ADDUCE comme modificateur pour déterminer l'étendue de la blessure. Cette compétence comprend non seulement la torture mais aussi la capacité de réunir des fragments d informations reçus de manière disparate. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 52.


JEU (ME/PR/IT) (MS) : bonus pour jouer à n importe quel jeu impliquant une part de chance significative. Comprend aussi la tricherie pour augmenter ses chances à n'importe quel jeu. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


JEUX TACTIQUES (RS/ME) (MS) : bonus pour jouer à des jeux qui ne renferment qu'une faible composante chance, comme les Échecs ou le Go. Des compétences distinctes doivent être développées pour des jeux différents mais, normalement, si le joueur développe plus d'un jeu, il peut recevoir des bonus pour des jeux similaires comme c est le cas pour les armes similaires. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 52.


JONGLERIE (AG/1T) : bonus pour lancer en l'air des objets et les manipuler de telle manière à les y garder. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


LANCE DE CAVALERIE (FE/AG) (MM) : bonus pour accomplir des manœuvres complexes à cheval avec une lance comme jouter, enfiler des anneaux dans un tournoi, etc.


LANGAGES MAGIQUES (aucune) (MS) : bonus pour parler et écrire des langages magiques. Références : 15.5.2 Table Linguistique, MP page 67,et 2.4 Langages Magiques, RMC1 page 7.


LECTURE DES TRACES (IT/RS) (MS) : bonus pour identifier un ensemble donné de traces. L'utilisateur peut obtenir des informations détaillées au sujet des traces, comme le type de créature, l'âge des traces, le poids de la créature, sa vitesse de déplacement, si les traces reviennent sur elles-mêmes, etc. Cette compétence est utilisée pour identifier les traces et la compétence Pistage est utilisée pour les suivre.


LINGUISTIQUE (aucune) (MS): Rolemaster a été créé pour un monde possédant une grande variété de cultures et de langages. Il n y pas de langue commune ou de langue d'alignement (bien qu'un MJ puisse les ajouter) mais certaines professions ont développé leur propre langue utilisée pour leurs recherches. Chaque compétence en langage doit être développée individuellement par étapes qui s'échelonnent depuis le degré de maîtrise auquel on ne reconnaît pas la langue jusqu'à celui où l'on est capable d'en saisir toutes les subtilités. Références : 15.5.2 Table Linguistique, MP page 67, pour la capacité de communication correspondant à chaque degré de maîtrise du langage. Une compétence dans un langage n'a normalement pas d'effet sur les autres langages ; cependant, les langues sœurs, dérivées d une même souche linguistique, peuvent constituer des exceptions. Références : 3.8 Compétences Spéciales, MP page 53.

Complément Linguistique : il y a déjà de nombreux langages disponibles qu'un MJ peut choisir pour son monde ; la plupart ont déjà leur place dans un monde bien conçu. Nous vous conseillons de classer ici les types généraux de langages après avis du MJ. Dans un monde complexe et à multi-facettes, ils doivent recevoir quelque attention.

Langages Raciaux : ce sont les langues généralement utilisées et reconnues par les races individuelles ; par exemple, l'Elfe et le Nain. Langages Culturels : ce sont les variantes de langues dans une zone, considérées en général comme des extensions de langages raciaux ; par exemple, le Nordique, le Oueétron. Langages Sociaux : ce sont les variantes d'une langue dans une culture spécifique. Par exemple, la Haute Langue est utilisée par la noblesse d'Eirie tandis que l'Eirien Commun est parlé par la plupart des autres et que la Langue de la Rue est utilisée par les classes inférieures. C'est au MJ de déterminer si de telles variantes existent et quels sont les degrés de similarité existant entre elles. (Par exemple, la connaissance de la Haute Langue Eirienne confère la moitié de ses degrés de maîtrise en Eirien Commun et le quart en Langue de la Rue). Langages Professionnels : ce sont les langues spéciales parlées par des professions spécifiques et qui ne sont liées à aucune langue parlée. Par exemple, le Langage des Épées, spécialement conçue pour la reconnaissance et la discrétion aux plus hauts échelons, est parlée par les membres de la Fraternité de la Lame. Le Lanoline Ancien est parlé par les membres du Collège Elcaluva (lanceurs de sorts) pour les même raisons plus le fait que c'est maintenant une langue morte que nombre d'anciens Mages utilisaient (et avez laquelle ils écrivaient leurs textes). La Guilde des Voleurs utilise une langue extrêmement argotique connue sous le nom d'Argot des Voleurs, pour la reconnaissance mutuelle, la discrétion et la sécurité. Grâce à un degré de similarité de 1/4, la population locale peut parler l'Argot des Voleurs. Langages Religieux : ce sont les langues spéciales parlées par les divers ordres religieux, pour des raisons de tradition, de cérémonie et de reconnaissance mutuelle. Elles peuvent être liées, ou non, à d'autres langues parlées. Par exemple, les Prêtres de Anorak parlent le Anoraks lors des Hautes Cérémonies et pour se reconnaître entre eux (une langue donnée par une déité pour les adorateurs de la Vraie Foi)et le Nakrin Ancien, une ancienne forme de la langue courante qui peut être parlée par les profanes avez un degré de similarité de 1/2.La Langue Druidique, cependant, a été préservée sans changement depuis des temps immémoriaux et est toujours parlée par le Cercle Restreint des Druides. Elle est maintenant trop éloignée de tout langage courant pour être considérée conçue étant lié à l'un quelconque d'entre eux. Langages Magiques : ils sont rarement parlés sauf en conjonction avez des lancements de sorts, où ils aident à la puissance du sort. Vous pouvez en ajouter un à la liste des Langages Magiques : l Elsa, la Première Langue, la langue de la puissance créatrice; c'est la langue des Mots de Pouvoir. Références : 2.4 Langages Magiques, RMC1 page 7.


LIRE SUR LES LÈVRES (IT/RS ) (MC) : bonus pour lire sur les lèvres et comprendre les langages par signes. La lecture sur les lèvres n'est possible qu'avec des langages que l'utilisateur connaît et seulement au degré de maîtrise connu. Pour toute tranche de 30 cm au-delà d une distance de 6 m, soustrayez 2 points à la compétence. Une certaine race de créatures particulières peut provoquer une pénalité qui se retranche au bonus du personnage en raison de leur absence de lèvres. La ligne de vue doit être maintenue avez la bouche du sujet. La compétence est divisée par deux pour la lecture sur les lèvres de créatures qui ne sont pas du même type général. Les types sont : Humains, Reptiles, Oiseaux, Mammifères, Non Humains.


LOCALISATION SPATIALE (IT) (MC) : bonus pour permettre a quelqu'un d'être conscient de son environnement sans l'aide de la vision oculaire. La Localisation Spatiale s'applique contre le malus je n90 dû au fait de ne pas voir, jusqu'à un bonus maximum de 10. Elle s'applique aussi aux perceptions audiovisuelles dans 30 cmR/point de bonus de l'utilisateur, qui est aussi la portée de la compétence. Elle est habituellement utilisée par les aveugles. Si un Individu non aveugle possède cette compétence, il doit s'orienter pour l'utiliser (nécessite au minimum un round). Si individu manque son jet, il est considéré comme aveugle pour ce round. Pour chaque round où l'utilisateur n est pas dérangé ou s'il utilise que 20% de son activité dans le round, il peut ajouter 5 à son jet d'orientation. Ce 5 est cumulatif pourvu qu il n y ait pas d interruption dans la concentration de l'individu. Cette compétence est bloquée par les obstacles intervenants. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2 .


MAÎTRISE DE LA CORDE (ME/AG) (MM/MS) : bonus pour la reconnaissance et la confection des nœuds, le tressage et les épissures. Intervient aussi lorsqu il s'agit d'effectuer une manœuvre alors que l on est suspendu à une corde (ou à toute autre amarre flexible) ou lorsque l'on veut lancer un cordage, une amarre, etc. La compétence Grappin est conférée à la moitié des degrés en Maîtrise de la Corde. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


MAÎTRISE DE SORT (EM ou IT ou PR) (MC) : les caractéristiques liées sont fonction du royaume de magie duquel le sort est dérivé. Elle donne des bonus pour les sorts qui nécessitent des jets pour la concentration, les manœuvres ou l'orientation. Cette compétence permet aussi de modifier les sorts au-delà de leurs paramètres de base. Chaque sort nécessite le développement individuel d une compétence distincte (comme pour les compétences d'Équitation ou aux Armes). Un MJ peut établir des groupes de sorts "similaires". Références : 13.1.1 et 13.1.2, MP pages 79&80, et 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.

Option 1 : cette option n est utilisée que si la compétence Réajustement est utilisée. Comme la compétence Réajustement augmente le contrôle du sort dans la limite des paramètres donnés du sort, l'utilisation de la compétence Maîtrise de Sort permet à un personnage de tenter d'augmenter et de modifier un sort particulier au-delà de ses paramètres normaux. Par exemple, un Magicien pourrait utiliser Réajustement pour contrôler un sort délicat de Téléportation ; il a une Maîtrise de Sort dans ce sort, il peut tenter de le modifier en le faisant sortir de ses paramètres normaux, peut-être seulement en le faisant téléreporter plus de poids que la norme. Avec cette option, si le jet en Maîtrise de Sort échoue, le sort impliqué tombe sous les règles du JEE. Le modificateur au JEE dans ce cas est le montant de l'échec du jet en Maîtrise de Sort multiplié par la difficulté de la manœuvre (Moyenne x1,Difficile x2,etc.) :
Mod. au JEE = (montant de l échec)x (multiplicateur de difficulté)
Exemple : Raz Dur Commette tente un jet en Maîtrise de Sort Éclair Choquant pour transformer Éclair Choquant en "Boule Choquante 3 m/R". Le MJ fixe un malus de -50 et un niveau de difficulté Très Difficile. Son jet modifié est de 94; il échoue de 7 misérables points (rappelez-vous qu il doit dépasser 100). Ainsi, le modificateur au JEE de Raz Dur Commette est de 7 x 3 =21.Raz Dur doit faire plus de 21 pour ne pas être sujet à un JEE en plus de son échec en Maîtrise de Sort.

Option 2 : le MJ peut décider que le lanceur de sorts doit se concentrer afin qu un sort modifié par Maîtrise de Sort fasse effet. Si la concentration est rompue ou annulée, le sort modifié cesse d'agir et revient à son fonctionnement normal. Par exemple, un Mur d'Eau Suprême est un sort non mobile mais le lanceur décide d utiliser Maîtrise de Sort pour tenter de le faire se déplacer à une vitesse de 3 mord. Le MJ informe le Mage qu un jet en Maîtrise de Sort est nécessaire et qu'il doit maintenir sa concentration pour rendre le mur mobile. Si la concentration est rompue ou annulée, le mur d eau redeviendra un mur d'eau normal et immobile.


MANIPULATION DES POISONS (AG/IT) (MS) : bonus pour manipuler et conserver les poisons. Permet à un individu d'utiliser un poison sans s'empoisonner lui-même accidentellement ou sans rendre le poison inefficace.


MANOEUVRE EN ARMURE (AGSM ) : c'est un domaine de compétences qui ne se conforme pas aux schémas standard d'utilisation des bonus. À chaque type d'armure (TA)est associée une pénalité aux manœuvres applicable aux personnages non entraînés, (cf. Table 15.3.3 des Armures, MP page 47). Cette pénalité modifie les jets de Manœuvre en Mouvement. Les différents types d'armures sont divisés en cinq groupes basés sur la composition des types : types 1-4 =Sans Armure ; types 5-8 =Cuir Souple ; types 9-12 =Cuir Rigide ; types 13-16 =Cottes de Mailles ; types 17-20 =Plates. Un personnage peut développer une compétence de manœuvre pour chacun de ces groupes.

Chaque degré de maîtrise en manœuvre pour un groupe de types d'armures réduit la pénalité de manœuvre par 5 (même si le nombre de degrés de maîtrise est supérieur à 10)jusqu à ce que le minimum de pénalité de manœuvre soit atteint. Cette limite représente le fait que le poids et la gêne de l'armure seront toujours ressentis par le personnage. Ces minima peuvent varier pour certaines armures supérieures ou magiques. Références : 3.4 Compétence Manœuvre en Armure, MP page 46.

Exemple : Dral a 18 degrés de maîtrise en Manœuvre en Plates. Il peut donc porter un plastron avec protections (TA 18)avec une pénalité aux manœuvre de seulement 20 [110 -(18 x 5)].S il porté juste le plastron (TA 17),la pénalité sera de 15, même si 90 -(18 x 5)=0 car 15 est la pénalité minimum de manœuvre associée au port d'un plastron.

Note sur les Avantages des Types d'Armures : les types d'armures sont conçus pour refléter les capacités protectrices offertes. Les armures lourdes (par exemple, TA 15,16,19,20,etc.) sont en général plus encombrantes que les armures légères, sans parler des vêtements. Il est plus facile de les toucher mais elles résistent mieux aux pénétrations que les types d armures moins encombrants. De surcroît, les coups critiques délivrés sur ces types d'armures plus encombrants seront moins fréquents et de moindre gravité. Cependant, les attaques ne provoquant que des points de coup seront plus fréquentes (i.e. la gêne provoquée rend la cible plus facile à frapper mais plus difficile à endommager sérieusement). Les types d armures moins encombrants ont l avantage d offrir à leur porteur une plus grande mobilité. Peu d attaques toucheront car le défenseur agile pourra totalement éviter les coups. Cependant, quand un coup fera mouche, le résultat sera en général plus sévère qu il n aurait été contre des types d armures plus encombrants :des coups critiques fréquents et graves, avec plus de points de coup infligés, sont la règle. Les animaux attaquent souvent la partie supérieure du corps. De plus, leur puissance de pénétration est en général limitée. Cela est reflété dans les tables d attaques du MC. Les animaux et les monstres peuvent porter des attaques dévastatrices contre les armures les plus légères, où la grande mobilité du porteur est surpassée par la plus grande manœuvrabilité de la créature. Contre les armures plus lourdes, la plupart des attaques de bêtes sont relativement inefficaces. Les attaques par sorts sont aussi affectées par les armures. Les armures en métal sont particulièrement efficaces dans la résistance d un personnage à un sort mais elles diminuent souvent la mobilité du porteur. Il est donc plus facile de toucher avec des sorts élémentaux mais plus difficile de provoquer de sérieux dommages. La lumière et les autres formes d attaques par l électricité sont les plus efficaces contre les cibles portant du métal. Le feu est plus efficace contre les types d armures inflammables et en tout premier lieu les armures d origine organique (par exemple, cuir ou tissu).


MANOEUVRE EN ÉTANT ÉTOURDI (AD) (MM) : bonus pour les jets d'orientation qui doivent être faits chaque fois que l'utilisateur effectue une action alors qu'il est étourdi. Chaque round d'étourdissement donne un -10 (cumulatifs) sur un jet de compétence réussi. Un résultat supérieur ou égal à 101 permet à l'individu d'effectuer une action. Cette compétence est similaire aux règles régissant l'Embuscade ; chaque degré de maîtrise donne à l utilisateur 1 à la compétence Manœuvre en étant Étourdi. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2 .
Option : si le MJ le souhaite, il peut permettre à cette compétence d'avoir une progression normale dans le bonus des degrés de maîtrise ; chaque degré de maîtrise confère donc 5/niv.pour les 10 premiers DM, 2/niv.pour les 10 suivants, etc.


MARINE (AG/IT) (MM) : bonus pour des manœuvres nautiques. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


MATHS AVANCÉES (ME/RS) (MS) : bonus pour une utilisation des mathématiques de haut niveau (équations et calculs différentiels, relativité de base, etc.).Vous devez développer un nombre de degrés de maîtrise égal ou supérieur en Maths de Base.


MATHS DE BASE (RS/ME) (MS) : bonus pour le calcul des distances, des angles et l'application des principes de base de la physique à une situation donnée (par exemple, déterminer l'angle d'une lumière réfléchie, la vitesse de chute selon l'angle de chute, la difficulté d'une escalade sans approcher ou toucher l'obstacle). Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


MENDICITÉ (PR/EM) (MS) : bonus pour provoquer une réponse positive chez la personne sollicitée.


MÉCANIQUE (RS/AG) (MS) : bonus pour construire et utiliser une machine qui existe déjà. Il est nécessaire d'avoir les compétences appropriées pour construire la machine. Chaque type de machine doit être appris comme une compétence distincte.


MÉDITATION (PR/AD) (variable) : bonus pour entrer, quitter et exploiter les transes méditatives. Secouer physiquement l'utilisateur lui autorise à faire un jet de manœuvre statique pour quitter la transe, comme le ferait un coup violent (modificateur 25). Les Elfes reçoivent un bonus de 25 supplémentaire à leur bonus de compétence. Six sous-types de cette compétence, devant être développés séparément (on peut utiliser la règle des compétences similaires avec un degré de 1/2), sont détaillés ci-après. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2. Références 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.

Guérison (AD/EM) : bonus pour augmenter la vitesse de guérison de l'utilisateur. L'individu utilisant cette compétence tombe dans le coma. La vitesse de guérison est augmentée/diminuée par la différence par rapport à 100 du jet de compétence, valeur exprimée sous la forme d'un pourcentage multiplié par la vitesse de guérison raciale. Ki (AD/PR) (MS) : bonus pour obtenir un bonus spécial de 25 à toute activité tentée utilisant la concentration et la focalisation des réserves internes. Si l'utilisateur obtient 101 (jet sans limite 1D100 plus le bonus de compétence), un bonus de 25 est ajouté à toute activité de ce genre au prochain round. Cependant, ce jet exige 75% de l'activité de l'utilisateur pendant le round où il est tenté. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 52. Purification (AD/EM) (MS) : bonus pour accomplir un rituel purificateur qui aide à se débarrasser des énergies et influences extérieures s'attardant sur un objet, une chose, une personne, etc. L'utilisation de cette compétence permet à l'utilisateur de se libérer lui-même de l'influence des malédictions et des maléfices. La compétence doit être utilisée dans les 5 mn/degré de maîtrise pour être efficace ; autrement, la seule manière d être purifiée est de l'être par un sort ou par une personne possédant un degré de maîtrise supérieur. Sommeil (AD/IT) (MS) : bonus pour diminuer la durée nécessaire de repos pour récupérer pleinement. La durée de sommeil est augmentée/diminuée par la différence par rapport à 100 du jet de compétence, valeur exprimée sous la forme d'un pourcentage multiplié par la durée raciale requise de sommeil. Suicide (AD/PR) (MS) : bonus pour se suicider instantanément et sans douleur. Transe (PR/AD) (MS) : bonus pour entrer, quitter et exploiter une transe mentale, qui peut être utilisée pour aider à résoudre des problèmes difficiles, pour augmenter les chances de lancer un sort avec succès, pour aider dans les jets en Concordance, etc.(au gré du MJ).


MÉTÉO (IT/EM) (MS) : bonus pour déterminer les conditions météorologiques locales des prochaines 24 heures. Références 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


MIME (AG/AD) (MS) : bonus pour imiter diverses actions. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2 .


MNÉMONIQUE (ME/AD)(MS) : bonus pour se rappeler d informations (mémoire photographique).Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2 .


MORT SILENCIEUSE (AG/IT) (MM) : bonus pour frapper un opposant silencieusement. Si l'action réussit, il ne peut ni crier, ni donner l'alarme. Cette compétence ne comprend pas l'action de s'approcher de la cible, qui doit être réussie avant de faire le jet d'attaque.


MOUVEMENTS ADRÉNAUX (PR) (variable) : ces compétences sont liées au développement de l'art de l'effort surhumain. Par la concentration et l'autodiscipline, le personnage compétent en Mouvements Adrénaux doit se préparer dans le round précédent celui pendant lequel il va utiliser une de ces techniques. Cela se traduit par une réduction de 20 à son activité pendant ce round de préparation. Les Mouvements Adrénaux ne peuvent donc pas être employés dans des rounds consécutifs ; il n est pas possible, non plus, d'en employer plus d'un à la fois. Chaque technique de Mouvement Adrénal nécessite le développement d'une compétence séparée et, en ce qui concerne les règles de développement, chacune compte comme un domaine séparé. Références : 3.8 Compétences Spéciales, MP page 53.

Bond (PR) (MM) : cette technique permet à un personnage debout d'accroître, automatiquement, la distance qu'il peut franchir en un bond, avec ou sans élan. La Table 15.3.1 du MP peut être utilisée en ajoutant le bonus de degrés de maîtrise. Un résultat de 100% indique un bond normal ; un résultat supérieur indique une plus grande distance franchie. Si la Table Alternative des Manœuvres est utilisée, la compétence Mouvement Adrénal Bond diminue la difficulté d une tranche : un bond Absurde deviendra Pure Folie. Références : 3.8 Compétences Spéciales, MP page 53.

Dégainer (PR) (MM) : bonus pour dégainer une arme sans subir la pénalité de -20 infligée si on dégaine son arme pendant un round de combat. C'est une technique de Mouvements Adrénaux ; elle fonctionne de la même manière que Mouvement Adrénal Vitesse (voir ci-dessous )mais uniquement pour dégainer son arme. Un succès indique que le personnage a son arme prête un échec signifie que la pénalité de -20 s'applique. Cette technique compte comme tout autre Mouvement Adrénal pour ce qui est de son utilisation non consécutive. Pour cette technique, la pénalité de -20% pour le round de préparation est appliquée le round suivant l'action de dégainer l'arme (en supposant que le personnage est vivant et conscient) ; c'est le round de récupération. Elle doit être développée séparément pour chaque type d'arme (tranchante à une main, contondante à une main, à deux mains, de jet, etc.).

Équilibre (PR) (MM) : cette compétence augmente la capacité du personnage à maintenir son équilibre lors d'une manœuvre (nécessitant de l'équilibre). Le bonus de degrés de maîtrise est ajouté à tout jet de manœuvre imposé par l'action (même si elle prend plusieurs rounds). Références : 3.8 Compétences Spéciales, MP page 53.

Force (PR) (MS) : cette technique confère au personnage un bonus additionnel de 10 au BO et double le nombre de PdeC qu il inflige. À la fin du round de préparation, le personnage lance 1D100 auquel il ajoute tous les bonus applicables de la Table 15.3.2 du MP et son bonus de degrés de maîtrise. Un résultat final de 101 est synonyme de succès et le personnage pourra alors bénéficier au prochain round des avantages indiqués ci-dessus. L'échec signifie qu'il ne disposera pas de ces avantages. Références : 3.8 Compétences Spéciales, MP page 53.

Réception (PR) (MM) : le personnage pourra réduire, automatiquement, la gravité des conséquences d'une chute. Son bonus de degrés de maîtrise multiplié par 0,30 m réduit de cette distance la hauteur de la chute en ce qui concerne le calcul des dégâts. Par exemple, si le bonus de DM du personnage est 60,une chute de 30 m aura pour lui des conséquences équivalentes à une chute de 12 m [30 -(60 x 0,3)]. La chute ne pourra jamais être réduite en dessous d'une chute de 3 m. Pour cette technique, la pénalité de 20 applicable à l'activité du round de préparation est reportée au round qui suit la réception (en supposant que le personnage est vivant et conscient) ; c est le round de récupération. Références : 3.8 Compétences Spéciales, MP page 53.

Vitesse (PR) (MS) : cette technique permet au personnage de se déplacer au double de sa vitesse normale (comme s'il bénéficiait des effets d un sort de Hâte) et donc d'augmenter son activité pendant un round comme indiqué dans le MC. La préparation indispensable se fait dans les mêmes conditions que celle du Mouvement Adrénal Force et la réussite est déterminée de la même façon. Si le Système d Initiative du RMC1 (section 6.7,pages 73-74) est utilisé, les actions pour le round pendant lequel le Mouvement Adrénal Vitesse est en activité ont un coût divisé par deux. Références : 3.8 Compétences Spéciales, MP page 53.


MUSIQUE (AG/EM) (MS) : bonus pour écrire de la musique selon un langage compréhensible et utilisable par d'autres musiciens(Note : cette compétence étant une spécialisation de la compétence de linguistique écrite, les règles régissant cette dernière s'appliquent). Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


MYSTIFICATION (PR) (MS) : bonus pour parler rapidement, de manière vague mais convaincante, afin d'amener la victime à faire quelque chose qu elle ne ferait pas ordinairement. Cette compétence est normalement utilisée sur une personne à la fois.


NATATION (AG) (MM) : 1 degré de maîtrise évitera au personnage de se noyer lorsqu il aura de l'eau au-dessus de la tête. D'autres degrés de maîtrise lui permettront de nager à contre-courant, de flotter plus longtemps sans toucher le fond, de nager sur de plus longues distances, de se déplacer plus rapidement dans l'eau et d'y faire des manœuvres. Pour cette compétence, les pénalités de manœuvres en armure sont utilisées et triplées. Le MJ doit fixer une grande difficulté pour nager en armure. Nous suggérons : plates = Absurde ; cottes de mailles =Extrêmement Difficile ; cuir rigide =Très Difficile ; cuir souple =Difficile et vêtements lourds =Moyenne. D'autres facteurs, comme des eaux traîtresses, peuvent augmenter la difficulté. Références : 3.6 Compétences Générales, MP page 48.


NAVIGATION (RS/IT)(MS) : bonus pour la détermination des directions et des distances lors de l'utilisation d'une carte en conjonction avec des aides directionnelles diverses, comme un compas, des repères terrestres ou les étoiles. Cela comprend aussi l'orientation et s'applique sur terre, sur l'eau ou dans les étoiles. La compétence doit faire l'objet d'un développement distinct pour chaque planète ou dimension où elle est utilisée. Références 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


NAVIGATION À LA RAME (FO/AD) (MM) : bonus pour des manœuvres sur des bateaux à propulsion manuelle, avec rames, godilles, perches, etc. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


ORGANISATION MILITAIRE (PR/RS) (MS) : bonus pour organiser une force militaire mais pas son développement réel au cours d'une bataille, qui appartient au domaine de la Tactique. Cela comprend le cantonnement et le ravitaillement d'une unité, l'emplacement des postes de gardes, l'organisation de patrouilles, etc. Voici une liste partielle d'organisations militaires :

Forces Aériennes : chasse, forces d'assaut aérien, etc. Forces Maritimes : marine, marine marchande ou autres types similaires d'unités. Forces Navales : mer, océan ou autres types similaires. Forces Terrestres : infanterie, cavalerie ou autres types similaires d'unités.


PATINAGE (AG/AD) (MM) : bonus pour des manœuvres de patinage.


PEAUX (AG/IT) (MS) : bonus pour le dépeçage, la préservation et le traitement des peaux d'animaux.


PEINTURE (IT/AG) (MS) : bonus pour peindre un objet ou une œuvre.


PERCEPTION (IT/IT/RS) (MS) : voir Perception Générale.


PERCEPTION DES MENSONGES (IT/RS) (MS) : bonus pour déterminer si quelqu'un ment. L'utilisation de la compétence Comédie pour mentir intervient comme modificateur négatif.


PERCEPTION DES POISONS (IT/RS) (MS) : bonus pour percevoir la présence d un poison dans/sur un objet ou une chose.


PERCEPTION DES PSIONS (IT) (MS) : bonus pour percevoir l'utilisation de psions. Les individus qui utilisent cette compétence doivent posséder des compétences et des capacités en psions.


PERCEPTION DU POUVOIR (EM) (MS) : bonus pour voir la magie active basée sur l'Essence (bleue), la Théurgie (Rouge) et le Mentalisme (Verte). Si le MJ permet aux joueurs de développer cette compétence, il doit stipuler si les sorts de Détection de la Magie détecteront la Magie active ou inactive (par exemple, les sorts différés)


PERCEPTION GÉNÉRALE (IT/IT/RS) (MS) : cette compétence affecte le nombre d informations et d'indices qu 'n personnage peut obtenir grâce à l'observation. Elle peut être utilisée pour noter certaines choses, pour trouver les objets négligemment cachés, pour voir une pile de vieux vêtements dans un coin, pour noter l'imperfection dans un mur qui dissimule une porte secrète, le déclenchement d une trappe se trouvant plus loin devant, une embuscade etc. En bref, tous les types d'éléments qu'un MJ ne peut mentionner aux joueurs car cela attirerait leur attention alors que la perception de leur personnage ne le justifie pas. Si un personnage déclare qu il regarde/examine une zone, une situation ou un lieu, le MJ doit faire un jet de manœuvre statique, modifié par le bonus de compétence du personnage, pour déterminer si ce dernier note ou détecte quoi que ce soit. Le MJ peut effectuer ce jet en secret, ne révélant que ce que le personnage a observé. Bien sûr, de lourdes pénalités devraient être infligées si les joueurs ne savent pas ce que leur personnage recherche ou s ils ne spécifient pas que leur personnage est en train de rechercher quelque chose en particulier (c'est ainsi qu en recherchant des pièges au plafond, il est difficile de voir des pièges dans le sol, etc.). Le bonus peut être utilisé pour modifier un jet de manœuvre d un opposant tentant de faire une Filature ou une Dissimulation. Si un personnage précise qu il est en train de chercher une chose spécifique, alors il obtient un bonus de 30 pour la percevoir et un malus de -30 pour percevoir quelque chose d'autre. Références : 3.8 Compétences Générales, MP page 48.
Option 1 : si le MJ sent que la compétence Perception Générale est trop globale et puissante, une option grandement valable consiste à la diviser en sept catégories sensitives. Corps : il s'agit de la connaissance sensorielle d'une partie du corps par rapport au reste de son corps. Ceux qui ont été arrêtés par les gardes de la cité alors qu'ils chevauchaient en ville sous l influence d'une substance étrangère (alcool, etc.) ont expérimenté cette compétence. Se retrouver sous les effets d'une substance nocive est une sale épreuve. Équilibre : il s'agit du sens de l'équilibre physique. Goût : s'explique de lui-même. Odorat : s'explique de lui-même. Ouïe : s'explique d'elle-même. Toucher :s explique de lui-même. Vue : s'explique d'elle-même. Le personnage peut développer des degrés de maîtrise dans 2 catégories avec un seul coût en points de développement. Chaque catégorie supplémentaire doit être développée individuellement. Cette option peut être extrêmement jouable et plausible (la compétence de perception normale est un lot incroyable d'augmentation des sens, acheté à un prix promo !). Option 2 : comme l'Option 1 ci-dessus, sauf que la compétence Perception Générale peut aussi être développée avec un malus de -30 de base aux jets de perception.


PERCHE (FO/AG) (MM) : bonus pour manier une perche pour monter ou passer par-dessus un obstacle. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2 .


PHYSIQUE (RS/ME) (MS) : compréhension des forces, de l'énergie, etc.


PICKPOCKET (AG/IT) (MS) : bonus pour faire les poches. Si l'action réussit, le contenu est dérobé ; le bonus de la compétence s'applique contre la perception de la victime. Références Trucages.


PIEGES (RS/AG) (MS) : bonus pour poser des pièges. Les pièges peuvent être mortels ou non.


PILOTE DE BATEAU (ME/AG) (MS) : bonus pour la connaissance des cours d'eau, comprenant la localisation des bancs de sables, des rapides, des chutes d'eau, des tourbillons, des courants, des écueils, des bancs de glace, des obstacles de la végétation (racines et souches se trouvant sous l eau, branches surplombant l'eau, lianes). Cette compétence est très utile pour la navigation sur les cours d'eau. Chaque cours d'eau doit faire l'objet d'un apprentissage séparé. La compétence est divisée par deux si elle est utilisée sur un cours d'eau non familier.


PISTAGE (IT/RS) (MS) : bonus pour des manœuvres de pistage et pour suivre la trace de quelqu'un ou de quelque chose, en se servant des empreintes de pieds, des branches cassées, des herbes écrasées, des morceaux de vêtements accrochés aux branches, etc. La compétence Lecture des Traces donne au pisteur des détails significatifs sur les traces. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


PLANÉTOLOGIE (RS/EM) (MS) : science générale regroupant la géologie, la météorologie et l'analyse géographique d'une planète dans un contexte large, en se concentrant sur un aperçu des environnements.


POÉSIE (IT/RS) (MS) : bonus pour composer un poème. L'utilisateur doit avoir au moins 4 degrés de maîtrise dans la langue dans laquelle le poème est écrit. Le compositeur a un bonus de 10 s il a 7 degrés de maîtrise ou plus dans cette langue. Les Elfes ont un bonus de 10.


PREMIERS SOINS (AD/EM) (MS) : bonus pour l'application de soins d'urgence ou de traitements rapides (limités à un type de créature), tels que tentatives d'enraiement ou de ralentissement d'hémorragies ou de détériorations physiques. Il est suggéré que, en supposant que les instruments ou les bandages appropriés soient disponibles, un personnage utilisant les Premiers Soins puisse stopper jusqu'à 5 PdeC/rd de saignement sans recourir à un garrot/tourniquet. Références : 7.1 Capacités et Équipements Spéciaux, MP page 8. Utilisée normalement sur le terrain sans les bénéfices d'une aide médicale appropriée ou d'un équipement élaboré. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


PROJECTION DU POUVOIR (EM ou IT ou PR) (MM) : cette compétence a diverses utilisations. En premier lieu, elle peut être utilisée pour recharger ou vider des objets magiques stockant du pouvoir. En deuxième lieu, elle peut être utilisée pour ce qui est connu comme un Match de Pouvoir. Dans un Match de Pouvoir, deux utilisateurs de sorts se font face l'un l'autre à une distance de 3 m environ. Chacun fait un jet en Projection du Pouvoir et, s'ils réussissent, ils commencent à projeter l'un vers l'autre de l'énergie magique brute. Lorsque les deux flux de pouvoir se heurtent, le circuit est créé et il commence à briller (au point de rencontre), les utilisateurs de sorts commençant à sentir une résistance. Chacun peut "ouvrir la mise" en augmentant le niveau de pouvoir. Un jet en Projection du Pouvoir doit être fait à chaque round pour s'assurer que l'utilisateur de sort réussit. À n'importe quel moment, les niveaux de pouvoir dans le match peuvent être baissés. Si un utilisateur de sorts dans un Match de Pouvoir ne peut suivre la mise, il s'écroule et tous les points de pouvoir projetés reviennent vers lui, causant 1 PdeC/PP revenant. Cela ne peut être utilisé d une manière offensive car cela nécessite deux utilisateurs de sorts opposés pour clore le circuit.


PROPAGANDE (IT/EM) (MS) : pour influencer des gens, plus par des méthodes indirectes que par des paroles directes. Cela inclut des actions comme la naissance de rumeurs, la conception de grandes campagnes, etc.


PUBLICITÉ (IT/RS) (MS) : bonus pour commercialiser avec réussite un produit ou un service. Doit être développée séparément pour chaque culture rencontrée ; sinon le bonus est divisé par deux.


RAPPEL (AG) (MM) : bonus pour descendre rapidement d une hauteur. Si le jet en Rappel est raté, l'individu risque de chuter. La vitesse de descente est égale à la base de mouvement de l'individu marche 0, marche rapide/petit trot -10, course -20, course rapide/sprint -30, sprint accéléré -40, ruée -50. Les modificateurs négatifs en raison de la vitesse s'appliquent.


RÉAJUSTEMENT (IT/AG) (MS) : bonus pour contrôler d'une manière générale un sort non dirigé dans le cadre des paramètres de la description du sort. Peut être utilisé sur tout sort jeté par le lanceur. Par exemple, si un sort de Téléportation est utilisé, la cible se rematérialise en général dans la même position qu'elle avait au moment du départ. En utilisant cette compétence, la cible peut arriver repositionnée (par exemple, tourner dans l'autre sens, à l'envers). La difficulté de la manœuvre est laissée à l'appréciation du MJ. Le Réajustement doit faire l'objet d'un développement séparé pour chaque type de sort (par exemple, sorts de type téléportation/transposition, de type lévitation/vol, de type illusion, etc.).Ne peut être cumulé avec Maîtrise de Sort.
Option : le MJ peut trouver l'utilisation de la compétence Réajustement trop limitée telle qu elle est décrite ci-dessus. Si c'est le cas, autorisez le développement d une compétence unique pour tous les sorts non dirigés.

RECHERCHE DES PASSAGES SECRETS (IT/RS) (MS) : bonus pour repérer les passages secrets. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


RÉCUPÉRATION (IT/RS) (MS) : bonus pour être capable de localiser un objet, une partie d'un objet ou un ingrédient particulièrement nécessaire. Cette compétence est normalement utilisée en milieu urbain. Elle ne concerne pas la localisation de nourriture ou d'eau. Voir Survie dans la Nature.


REPÉRAGE AUX ÉTOILES (ME/IT) (MS) : bonus pour déterminer la date, la direction et l'endroit quand les étoiles sont visibles. Cette compétence fournit un complément idéal à la compétence Navigation. Cette compétence doit être développée séparément pour chaque planète/dimension ; sinon, le bonus est divisé par deux. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 86.


RÉSISTANCE AUX DROGUES (CO/AD) (MS) : bonus pour résister aux effets de n'importe quel type de toxines, poisons ou autres substances chimiques. Le bonus est appliqué directement au JR. Une compétence doit être développée séparément pour chaque type de drogue (alcool, pentothal, etc.). L'utilisateur n a pas besoin d être conscient pour bénéficier du bonus.


REVERS (AG/RS) (MM) : bonus pour que l'utilisateur applique son BO de mêlée contre un opposant se trouvant sur le côté ou derrière lui, sans se tourner ou changer de position. Dans un tel cas, le BO applicable est le BO normal multiplié par le bonus de compétence exprimé en pourcentage (par exemple, un BO normal de 70 et un bonus de compétence de 60 donneront un BO en Revers de 42). Le BO en Revers ne peut jamais excéder le BO normal. Références : 3.8 Compétences Secondaires, RMC1 page 52.


RITUEL MAGIQUE (RS/ME) (MS) : bonus pour augmenter l'effet d'un sort ou pour dupliquer l'effet d un sort en dehors des paramètres normaux de résolution du sort (par exemple, sans dépense de points de pouvoir). Le MJ doit être averti que cette compétence peut facilement faire l'objet d une utilisation abusive. Les MJ doivent comprendre comment la Magie fonctionne dans leur monde avant d'introduire cette compétence. Les Rituels Magiques ne sont pas faits pour les campagnes du genre "on frappe sur tout ce qui bouge". Pensez aux incantations des sorcières celtes ou aux danses shamanes et vous aurez une bonne idée de la manière dont doit fonctionner cette compétence ; d'autres compétences peuvent compléter celle-ci, comme Savoir en Herbes, Expression Corporelle, Savoir en Démons/Diables, Poésie et Chant, etc. Soyez imaginatifs. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


RUNES (EM) (MS) : cette compétence permet au personnage de déchiffrer et d'utiliser des runes (i.e. des sorts inscrits sur un support approprié). Pour déchiffrer une Rune, un personnage fait un jet sans limite, ajoutant son bonus de degrés de maîtrise, tous les bonus applicables de la Table 15.3.4 des Runes et Bâtons/Baguettes, MP page 52, et soustrayant le niveau du sort ou de la Rune. Si le résultat est supérieur ou égal à 101, la Rune est déchiffrée et le personnage peut l'utiliser. Si le total est négatif, le sort inscrit sur la Rune est lancé sur le personnage tentant de la déchiffrer (ou sur une personne présente si le MJ estime cela nécessaire).Si le total est compris entre 75 et 100,le personnage apprend la nature du sort mais ne peut l'utiliser. Si le total est entre 0 et 74, rien ne se passe. Ces résultats sont résumés dans la Table 15.3.4 des Runes et Bâtons/Baguettes, MP page 52.

           Si le niveau du sort dans la Rune est inférieur ou égal au niveau du personnage tentant de l'utiliser, le déchiffrage de la Rune est suffisant pour l'utiliser (utilisation sujette aux chances normales d'Échec de Sort). Si la Rune est d'un niveau supérieur à celui du personnage, ou si son royaume de magie est différent, un second jet, similaire au premier, doit être réussi pour lancer avec succès le sort de la Rune (Barbares, Commerçants, Danseurs, Érudits, Guerriers, Guerriers Moines, Larrons, Monastiques, Monte-en-l'Air et Voleurs, n'ayant pas de royaume de magie, doivent toujours faire un second jet). Les Runes, en général, ne sont pas réutilisables mais le parchemin runique l'est.

           Un personnage ne devrait avoir qu une seule chance de déchiffrer une Rune. S'il échoue, il ne pourra pas réessayer tant qu'il n aura pas augmenté ses degrés de maîtrise dans cette compétence. C'est fait en général en progressant d un niveau mais s'il n a pas prévu de les augmenter (n'y ayant pas consacré de points de développement), il ne pourra tenter un nouveau déchiffrage que lorsqu'il aura effectivement augmenté le nombre de ses degrés de maîtrise. Références : 3.7 Compétences Magiques, MP page 52.


SABLIER (IT/ME) (MS) : bonus pour déterminer l'heure ou pour savoir combien de temps s'est écoulé depuis un moment spécifique.


SAUT (FO/AG) (MM) : bonus pour des manœuvres de saut, soit avec course d'élan, soit à partir d'une position arrêtée. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


SAVOIR EN CERCLES (ME/RS) (MS) : bonus pour manipuler et utiliser des cercles en conjonction avec les sorts Cercles de Pouvoir et Cercles de Protection. Permet aussi à l'utilisateur d effectuer des recherches non magiques au niveau de la définition et de l'identification de nouveaux "Cercles" afin de compléter son répertoire de sorts de cercles.


SAVOIR EN COMMERCE (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les produits et circuits de distribution principaux (par exemple, acheter quelque chose et le revendre ailleurs avec un profit).


SAVOIR EN DÉMONS/DIABLES (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les capacités et pouvoirs principaux des créatures extra dimensionnelles, ainsi que tout sujet les concernant pays, objets, etc.).


SAVOIR EN DRAGONS (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les capacités et pouvoirs principaux des dragons ; ainsi que tout sujet les concernant (pays, objets, etc.).


SAVOIR EN FAUNE (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les formes animales principales sous un climat et une zone/région spécifique. Peut être développée soit en profondeur pour une zone spécifique, soit pour avoir des connaissances générales en faune/zoologie ; à préciser quand elle est choisie. Plusieurs régions/climats différents peuvent être développés simultanément, en admettant que les matériaux de recherche soient possibles. Voir la liste des régions/climats, section 4.6.

Note : cette compétence peut aussi être utilisée pour des espèces spécifiques, donnant des détails précis sur les caractéristiques et habitat d'un type particulier d'animal.


SAVOIR EN FÉERIE (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les capacités et pouvoirs principaux des êtres féeriques, ainsi que tout sujet les concernant (pays, objets, etc.).


SAVOIR EN FLORE (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les formes principales de plantes sous un climat et une zone/région spécifique. Peut être développée soit en profondeur pour une zone spécifique, soit pour avoir des connaissances générales en flore/botanique ; à préciser quand elle est choisie. Plusieurs régions/climats différents peuvent être développés simultanément, en admettant que les matériaux de recherche soient disponibles. Voir la liste des régions/climats, section 4.6.

Note : cette compétence peut aussi être utilisée pour des espèces spécifiques, donnant des détails précis sur les caractéristiques et l'habitat d un type particulier de plante.


SAVOIR EN HERBES (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les herbes. Voir la liste des régions/climats, section 4.6.


SAVOIR EN MALADIES MENTALES (ME/EM) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les grandes maladies mentales (y compris les monomanies, les phobies, les dépressions, les démences, etc.) et pour tenter de les soigner ou de les corriger. Doit être développée soit en profondeur pour une race spécifique, soit en général pour avoir une idée des tendances générales à un niveau multiracial. Peut être développée simultanément pour plusieurs races, en admettant que les matériaux de recherche soient disponibles. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


SAVOIR EN MÉTAUX (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les métaux, les alliages, les structures métalliques cristallines, etc. Donne aussi des informations sur des types de métaux célèbres, magiques, puissants, historiques, légendaires ou maudits. Une compétence de ce type doit être développée pour chaque région ou culture, en fonction du monde de jeu du MJ.


SAVOIR EN PIERRES (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les pierres (et les roches). Donne aussi des informations sur des types de pierre célèbres, magiques, puissants, historiques, légendaires ou maudits. Une compétence doit être développée pour chaque région ou culture, en fonction du monde du MJ.


SAVOIR EN POISONS (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les poisons, ainsi que la connaissance des remèdes appropriés et des techniques d'utilisation. (Cette compétence peut exiger un jet d'agilité pour être menée à bien). Voir Manipulation des Poisons.


SAVOIR EN RETS (ME/RS) (MS) : bonus pour manipuler et utiliser des rets en conjonction avec les sorts de rets appropriés. Permet aussi à l'utilisateur de faire des recherches non magiques au niveau de la définition et de l'identification de nouveaux "Rets"(cf. section 9.3) afin de compléter son répertoire de sorts de rets.


SAVOIR EN SERRURES (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les types principaux de serrures et de mécanismes similaires. Les bonus pour connaître le type de serrure rencontré sont donnés dans la Table 15.3.2 des Manœuvres Statiques, MP page 45.


SAVOIR EN SYMBOLES (ME/RS) (MS) : bonus pour la manipulation et l utilisation de symboles en conjonction avec les sorts de symboles appropriés. Permet aussi une recherche non magique pour la définition et l'identification de nouveaux "Symboles" pouvant s'ajouter au répertoire de sorts de symboles de l'utilisateur. À cette fin, le terme "symbole" se réfère aux Symboles et aux Glyphes (voir section 9.3) ; chacun d'entre eux peut faire l'objet d'une compétence distincte, le degré de similarité entre ces compétences étant de 1/2.

Note : le MJ peut décider que cette compétence peut aider à interpréter les rêves.


SAVOIR RÉGIONAL (RS/ME) (MS) : bonus pour connaître les moindres détails d'une région ou d'une zone. Chaque type différent de région doit faire l'objet d'une compétence distincte (par exemple, une zone montagneuse, une zone de jungle, une grande ville, etc.). Voir la liste des régions/climats, section 4.6.


SCULPTURE (IT/AG) (MS) : bonus pour réaliser des formes artistiques en trois dimensions, en travaillant des matériaux malléables ou durs.


SECOURS (AD/EM/IT) (MS) : bonus pour effectuer de la petite chirurgie, comme la pose de points de suture sur des blessures, l'amputation de membres malades ou déchiquetés, la réduction de fracture et toute autre opération chirurgicale mineure simple.


SÉDUCTION (EM/PR) (MS) : bonus pour tenter de manipuler quelqu'un émotionnellement, sensuellement ou sexuellement. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 86.


SENS DE L'ORIENTATION (IT/RS) (MS) : bonus pour déterminer où se trouve le nord ou toute direction spécifique, comme la "maison", sans l'aide d'instruments de navigation. La compétence est utile pour déterminer les directions alors que l'utilisateur est sous terre ou bien perdu dans une nuit noire, sans étoile, ni lune ou ni autre lumière nocturne. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


SIEGE (RS/IT) (MS) : permet à l'utilisateur de savoir comment conduire un siège sous tous ses aspects. Cela comprend le meilleur positionnement approprié des machines de sièges, la détermination des portions les plus faibles d'un mur (pour une attaque par machines de sièges ou pour des travaux de sape) et les techniques de base pour construire des rampes, creuser des tranchées et des fosses pour piéger les chevaux (contre la cavalerie ennemie), etc.


SOIN D'ANIMAUX (EM/RS) (MS) : bonus pour l'administration de soins aux animaux blessés. Permet de stabiliser ou de traiter des blessures légères ou de soigner des maladies bénignes. La réussite d'une manœuvre statique permet d'arrêter (ou de réduire) jusqu à 5 PdeC/rd d'hémorragie. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 86.


SOURCIER (EM) (MS) : bonus pour localiser les sources souterraines d eau à travers le sol. Si la compétence a été utilisée avec succès, l'eau se trouvera directement en dessous des pieds de l'utilisateur.


SPÉLÉOLOGIE (AD/RS) (MM) : bonus aux chances de déterminer la disposition et le parcours naturels d'une grotte ou d'une caverne (passage ou salle). Le bonus est également applicable pour une manœuvre sans assistance dans une caverne. Les Nains reçoivent un bonus supplémentaire de 25 dans cette compétence. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 86.


SPORT (AG/RP ou AG/FO) (MM) : bonus pour pratiquer un sport quelconque impliquant principalement des compétences en matière d'agilité, de coordination et de motricité. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 52. SPRINT (RP) (MM) : bonus pour augmenter sa vitesse. Voir les Tables 11.1 et 1l.2 du RMC2.


STABILISATION CORPORELLE (AD/EM) (MS) : bonus pour ne pas dépérir après avoir été blessé. Cette compétence place le corps dans un état proche de la mort (coma) pendant 1 jour/round avant la mort (la détermination du nombre de rounds avant la mort se fait par la description du coup critique subi). En raison du ralentissement du métabolisme du corps, l'utilisateur apparaîtra comme mort à tout le monde, à moins d'un examen approfondi (-75 à la perception). Si l'utilisateur échoue dans son jet, il tombe immédiatement dans le coma mais meurt quand même au moment indiqué. En cas de réussite, il peut être sorti de cet état par une ou plusieurs des méthodes suivantes : s'il est réveillé moins d une heure après le début du coma, par un sort de Réveil, par des secousses physiques vigoureuses durant plus de trois minutes. Si le personnage reçoit un coup critique le tuant instantanément, cette compétence n'a pas d'effet.

Exemple : Savin, Prophète de niveau 7,et Aigle-des-Cieux, Paladin de niveau 5, tombent dans une embuscade tendue par des Bêtes-Chiens. Une Bête-Chien est un démon issu de la famille des canidés, qui est aussi grand qu'un cheval, qui possède la vitesse d'un guépard et qui a une peau le protégeant comme un TA 20. Une Bête-Chien inflige un coup critique à Aigle-des-Cieux qui le tuera dans 6 rounds et une autre tue instantanément Savin. Aigle-des-Cieux utilise Stabilisation Corporelle et réussit son jet, tombant dans le coma pour 6 jours. Savin ne peut pas utiliser cette compétence car sa mort a été instantanée.

           Certains types de dommages rendent impossible l utilisation de cette compétence (par exemple, dommages cérébraux importants, tête complètement décapitée ou détruite, corps dissous dans l'acide, cœur arraché de la poitrine, etc.).Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


SURF (AG/AD) (MM) : bonus pour faire des manœuvres avec une planche sur l'eau.


SURVEILLANCE (IT/AD) (MS) : bonus pour surveiller une personne, un lieu ou un objet. Cette compétence comprend aussi la capacité de déterminer la meilleure approche/technique pour résoudre un crime.


SURVIE DANS LA NATURE (IT/ME) (MS) : bonus pour avoir une chance de trouver une quelconque source d'eau potable ainsi que des plantes ou des animaux comestibles. Comprend aussi l'acquisition d'une nourriture de base comme la cueillette ou la pêche. Voir la liste des régions/climats, section 4.6. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 86.
Voici une liste partielle de compétences de survie dans la nature :

o Chasse : trouver et tuer ou capturer du gibier pour se nourrir ou pour le sport.
o Pêche : capturer du poisson par le biais d'une ligne et d'un hameçon, d'un harpon ou d'un filet.
o Ramassage de Coquillages : trouver et ramasser des coquillages sur les plages.


TACTIQUE (RS/IT) (MS) : bonus pour percevoir et planifier une stratégie appropriée et efficace dans une situation militaire tactique. Les diverses situations tactiques doivent être développées séparément ; chaque type de tactique doit faire l'objet d une compétence distincte. La partie supérieure à 100 du jet de compétence est le modificateur négatif à appliquer à quiconque tentant de percer votre tactique. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 52.
Voici une liste partielle de tactiques :

o Aérienne : tactiques de chasse et de bombardement.
o Champ de Bataille : tactiques d'infanterie et de cavalerie.
o Navale : tactiques de bateaux et de navires.
o Petites Unités : affrontements entre petits groupes.
o Sabotage : tactiques clandestines et derrière les lignes ennemies.
o Siège : tactiques de réduction des places fortifiées.
o Stratégique : plan d une tactique globale de campagne.


TRANSCENDANCE D'ARMURE (EM ou IT ou PR) (MS) : permet à l'utilisateur d'annuler le modificateur au JEE dû au port d'une armure. Si cette manœuvre statique réussit, elle permet à l'utilisateur d'appliquer le modificateur de cette compétence contre la pénalité infligée par le port de l'armure, y compris le heaume.

Option 1 : le MJ peut décider d'autoriser cette compétence pour contrer le modificateur au JEE afférent aux objets transportés.

Option 2 : le MJ peut décider que cette compétence doit être développée séparément pour chaque royaume de magie (Essence, Théurgie, Mentalisme).

Option 3 : le MJ peut déterminer que cette compétence n'est applicable qu'en cas de Transmission ou d'utilisation de sorts et de pouvoir théurgiques.

           En aucun cas, cette compétence ne peut affecter d'autres modificateurs au JEE sauf ceux énumérés ci-dessus.


TRANSMISSION (IT) (Spécial) : c'est la compétence qui permet la transmission et la réception du pouvoir entre deux individus consentants, sur n'importe quelle distance, pourvu que le contact soit établi. Le transmetteur du pouvoir doit être capable de voir le receveur ou de connaître sa localisation exacte (direction et distance ou endroit précis). Le receveur doit savoir exactement quand le sort arrive. Par exemple, si un Clerc se trouve près d'un certain autel à un certain moment (à minuit lors de la pleine lune) prêt à recevoir un sort, alors un autre utilisateur de sorts (ou une divinité) peut utiliser Transmission pour lui envoyer un sort (s'il sait où se trouve l'autel et le moment exact). Dans certains cas, cela peut arriver si un Clerc accomplit une mission vitale et que sa divinité décide de l'aider. Il est permis aux personnages de faire usage de cette compétence entre eux.

           Il est important de noter que les sorts acquis normalement par les utilisateurs de la Théurgie (Animistes, Clercs, Guérisseurs, etc.) à travers leur culte ou l'utilisation de points de pouvoir intrinsèques (bien que le royaume s'appelle Théurgie dans sa globalité)ne sont pas sujets à cette règle. De la même manière, l'acquisition de la compétence Transmission ne permet pas aux autres d'obtenir les capacités de sorts intrinsèques des utilisateurs de sorts de la Théurgie. Cette compétence s'applique aux transmissions extraordinaires.

Transmission de Points de Pouvoir : la transmission consiste normalement à transférer des points de pouvoir d'un personnage à un autre. Le transmetteur dépense les points de pouvoir et multiplie ce nombre de PP par le bonus de degrés de maîtrise en transmission exprimé sous la forme d'un pourcentage (par exemple, un transmetteur avec un bonus de degrés de maîtrise de 60, soit 15 DM, et dépensant 20 PP ne transmet en fait que 60%x 20 =12 PP). Traitez les capacités de transmission supérieures à 100 comme étant égales à 100 et arrondissez à l'entier inférieur les PP résultants. C'est le nombre de PP envoyés. Le receveur multiplie le nombre de PP envoyés par son bonus de degrés de maîtrise en transmission (de nouveau exprimé en pourcentage, le résultat est arrondi à l'entier inférieur et les capacités de transmission supérieures à 100 sont traitées comme étant égales à 100). Le résultat est le nombre de PP reçus. Ces PP peuvent être utilisés par le receveur pour lancer des sorts comme il le désire mais les PP non utilisés sont perdus à sa prochaine période de sommeil.
            La transmission entre personnages (y compris les PNJ)ne peut se réaliser qu entre individus du même royaume de pouvoir. En d'autres mots, un Clerc ne peut transmettre à un Magicien. Dans le cas d'un non-utilisateur de sorts (par exemple, Barbare, Commerçant, Danseur, Érudit, Guerrier, Guerrier-Moine, Larron, Monastique, Monte-en-l'Air ou Voleur), le royaume de magie du personnage doit être déterminé au niveau 1. Les dieux sont bien sûr capables de transmettre à qui ils veulent. Les hybrides peuvent émettre ou recevoir en fonction de leurs deux royaumes de pouvoir (par exemple, un Mystique peut transmettre des PP soit de l'Essence, soit du Mentalisme).

Transmission de Sorts : les sorts peuvent être transmis dans de rares cas. Si le receveur est du royaume approprié, le transmetteur peut lancer des sorts par son intermédiaire. Il n est pas nécessaire pour le receveur de savoir exactement comment lancer le sort ; il n a besoin d effectuer aucune action. Le sort est lancé et les points de pouvoir sont dépensés par le transmetteur. Ces points de pouvoir sont soumis aux règles normales de transmission de PP et il est indispensable qu un nombre suffisant de PP pour le lancement du sort soit effectivement transmis. Le sort ne peut pas être lancé si c est au receveur de fournir tout ou partie des points de pouvoir ; le sort ne peut pas non plus être lancé par un individu tandis que les points de pouvoir nécessaires pour le lancer sont transmis par une tierce personne.
           Exemple : Bak appartient au royaume du Mentalisme. Il possède 1 degré de maîtrise en Transmission (5%)et n'a aucun autre bonus. Un Mentaliste de haut niveau, Moour, lui offre de lancer un sort par son intermédiaire et Bak, ayant besoin d une telle aide, accepte. Moour doit soit voir Bak, soit entrer en contact mental avec lui, soit savoir exactement où il se trouve. Bak de son côté doit savoir à quel moment exact le sort va être lancé. Moour, dans une situation cruciale, lance le sort Résistance au Froid (un sort de niveau 2) et investit 40 PP. Il a une capacité de transmission de 100% et tous les PP sont transmis mais Bak n en reçoit que 5%s oit 2. Ceci, cependant, est suffisant pour faire prendre effet au sort. Si Moour n avait possédé que 90% de capacité de transmission, il aurait dû dépenser 45 PP pour que le sort fasse effet (90%x 45 =40 PP envoyés et 40 x 5%=2 PP effectivement reçus). Un échec dans la transmission même d'un seul de ces 45 PP aurait rendu impossible le fonctionnement du sort.

Contrecoup dans la Transmission : une transmission réussie peut être dangereuse. Lancez lDlOO Sans Limite et ajoutez le nombre de points de pouvoir reçus. Soustrayez le nombre de degrés de maîtrise en transmission du personnage receveur. Si le résultat est supérieur à 100, un contrecoup est intervenu.
           Exemple : le frère de Bak, Geen, est Clerc avec 14 degrés de maîtrise en Transmission. Dans une situation cruciale, il demande à son dieu, Blag, de l'aider. Ce dernier lui répond (le MJ obtient au dé une très bonne réaction de la divinité) en lançant le sort Pure Absolution à travers le Clerc. C'est un sort de niveau 20 et le dieu envoie 40 PP avec le sort. Ils sont tous transmis (Blag est un Dieu) et Geen reçoit 58% (14 DM) d'entre eux (soit 23). Il lance maintenant 1D100 pour déterminer s'il est affecté. Il obtient un 48 ( 23 pour le nombre de PP reçus), -14 pour son nombre de degrés de maîtrise (notez que c'est le nombre de degrés de maîtrise qui est soustrait et non le bonus). Le total est de 57 (48 23-14) ; Geen ne souffre pas d'un contrecoup. Supposez que Geen ait obtenu un 97 au lieu d un 48. Comme 97 est au-dessus de 95, il doit relancer selon les règles du jet sans limite et obtient 23 la deuxième fois, ce qui donne un jet total de 120 avant modifications ; total de 129 une fois celles-ci effectuées ( 23-14). Geen vient de subir une forme de contrecoup.
           Si un contrecoup intervient, faites deux fois un jet de dé sur colonne 15 de la Table 15.1.2 de Gain de Caractéristique. MP page 38. Il s'agit du nombre de points perdus en Mémoire temporaire. Ce processus est renouvelé pour le Raisonnement temporaire. Si ce processus réduit l'une des caractéristiques à 0, ou en dessous, toute l'expérience et toutes les compétences sont perdues. En voyant le bon côté des choses. le personnage peut changer de profession car il aura perdu tout souvenir de son apprentissage d'adolescence et du reste de sa vie (bien sûr, il lui faudra de nombreuses années pour retrouver un esprit d'adulte !).

Option en cas d'utilisation du Manuel des Sorts : s'il est utilisé et qu un contrecoup intervient, lancez 1D100 au résultat duquel est ajouté 5 fois la différence entre le résultat du jet du contrecoup et 100. Ce total est confronté à la Table d Échec des Sorts, colonne Sorts Non-Attaquants (Références : colonne Sorts Non Attaquants, Table 15.7 d Échec des Sorts, MS page 151). Ce résultat peut s'ajouter à la perte en Mémoire et/ ou en Raisonnement ou peut remplacer cette perte (au choix du MJ). Si un contrecoup intervient, le transmetteur du pouvoir à la victime doit lancer 1 D100 sous sa caractéristique Présence ou subir le même sort (les dieux ne sont pas affectés). Si le transmetteur s en sort sans dommage, il peut exercer (quels que soient le statut ou la volonté du receveur) un contrôle absolu sur le corps de la victime et sur ses connaissances, compétences, sorts et PP restants. Il faut toutefois que le transmetteur puisse, par une méthode ou une autre, donner des ordres et des instructions à la victime du contrecoup. Ce contrôle dure 24 heures maximum ou jusqu'à ce que le contact soit rompu. Références : 3.7 Compétences Magiques, MP page 51.


TRAVAIL DU CUIR (AG/RS) (MS) : bonus pour travailler les peaux et créer des articles en cuir (armure de cuir, bolas, etc.). Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 86.
Voici une liste partielle d'artisanats du cuir :

o Ciseleur : décoration du cuir par dessins imprimés et colorés.
o Cordonnerie : fabrication de chaussures et bottes.
o Sellerie : fabrication de selles et de harnachements pour chevaux.
o Tannerie : transformation des peaux en cuir.


TROUPEAUX (EM/PR) (MS) : bonus pour rassembler, approcher amicalement ou conduire un troupeau d'animaux. La compétence ne traite normalement que d'un groupe d'animaux à la fois. Références : 14.1.4 Compétences secondaires, MP page 86.


TRUCAGES (PR/RP) (MM) : bonus pour toute manœuvre impliquant des manipulations manuelles, des gestes faisant croire des choses et des diversions par manipulation des mains. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 86.

Option : faites de Pickpocket une compétence distincte mais au même coût que Trucages. Voir Pickpocket.


VENTRILOQUIE (AD/IT) (MS) : bonus pour projeter sa voix qui semblera être émise d'un point choisi par le ventriloque. La durée est approximativement de 1,5 m/degré de maîtrise.


VOL (AG) (MM) : bonus pour voler ou glisser dans les airs grâce des ailes naturelles ou artificielles. Un malus de -75 est appliqué toute manœuvre en Vol si cette compétence n est pas apprise ou développée (par exemple, ailes en plumes, parachute, planeur, aérostat, etc.). Cela ne comprend pas les avions à moteur peut importe le type.


XÉNO-SAVOIR (variable) (MS) : bonus pour tenter d'apprendre et d'utiliser des informations concernant des créatures et des lieux extra dimensionnels. La nature très particulière de ces Xéno Compétences rend encore plus difficile la compréhension des principes qui font que ces mondes sont ce qu ils sont. Le coût de développement en Xéno Savoir est ajouté au coût de développement de la compétence extra dimensionnelle apprise.

Exemple : la compétence Maths de Base coûte 2/6 pour un Sans Profession ; s'il tente d'apprendre Xéno Savoir Maths de Base, le coût sera de 2/6 6. En raison du fait qu un Sans Profession n'a un coût de développement que pour 1 degré de maîtrise par niveau, il ne peut apprendre qu'un degré de maîtrise en Xéno Savoir Maths de Base, le coût de développement étant de 8 (2 6). Un Barde souhaite apprendre l Histoire de la Race d une créature par le biais du Xéno Savoir. Normalement le coût devrait être de 1/6 mais le coût en Xéno Savoir est de 3/5,donc le coût de développement final est de 4/11 (1 3 =4 et 6 5 =11).

           Si le coût de la compétence est de 2/, considérez alors qu il est de 2/2 s'il s agit d'une compétence issue du Xéno Savoir. Chaque domaine doit être appris comme une compétence séparée et les matériaux de recherche doivent être disponibles.
           Voici une liste partielle de compétences en Xéno Savoir :

Administration Maths de Base
Alchimie      Mécanique
Alimentation Musique
Anthropologie Peinture
Astronomie Physique
Biochimie Planétologie
Chant Poésie
Chirurgie Propagande
Commerce Publicité
Contacts Savoir en Commerce
Diagnostic

Savoir en Faune

Doctrine Phil./Religieuse Savoir en Flore
Histoire de la Race Savoir en Herbes
Horticulture Savoir en Maladies Mentales
Ingénierie Savoir Régional
Instruments Sculpture
Maths Avancées  


Option : le MJ peut souhaiter montrer que l'apprentissage des concepts de base de mondes extra dimensionnels est si différent de ce que nous connaissons en doublant, voire en triplant, la valeur des coûts de développement des compétences. Ainsi, en utilisant l'exemple ci-dessus du Sans Profession, le coût d apprentissage de Xéno Savoir Maths de Base serait de 10 (doublé)ou de 12 (triplé).


YADO (Yadomejutsu) (RP/AG)(MM): bonus pour l'utilisation du corps (mains, etc.),d'une arme ou d un bouclier pour dévier, voire saisir, une arme de jet ou un projectile lancé contre l'utilisateur. Pour déterminer l'effet d'une telle tentative, faites un jet sans limite et ajoutez le bonus en Yado. Puis référez-vous à la Table 15.3.1 des Manoeuvres/Mouvements, MP page 44, en utilisant la colonne Extrêmement Difficile pour les armes de jet et la colonne Pure Folie pour les projectiles. Si le résultat est une valeur, soustrayez-la du résultat du jet d'attaque de l'arme (en plus du BD normal). Dans un round donné, l utilisateur peut tenter de dévier une arme de jet ou un projectile pour 5 degrés de maîtrise possédés dans la compétence Yado. Toutes les attaques pouvant être déviées doivent se faire dans le champ de vision de l'utilisateur ; chaque tentative de déviation doit être résolue séparément et l'utilisateur doit répartir son bonus de Yado entre celles-ci. Cinq types de projectiles peuvent être parés, tous similaires, mais chacun doit être développé séparément, le degré de similarité étant de 1/2. Les catégories sont : Armes à une Main, Armes à Deux Mains, Armes d Hast, Mains Nues et Combat à Deux Armes. Références : Compétences Secondaires, RMC1 page 52.

Compétences

Les Compétences

ACCOUCHEMENT (EM/ME/IT) (MS) : bonus pour l'accouchement et la prise en charge de nouveau-nés.


ACQUISITION DE LISTES DE SORTS (aucune) (spécial) : cette compétence détermine si une liste de sorts est apprise (i.e. si les sorts de cette liste peuvent être lancés). Chaque degré de maîtrise dans cette compétence donne 5% chances d'apprendre la liste choisie ; ainsi, si le degré 20 est atteint, il y a 100% chances d'apprendre la liste (i.e. automatiquement). Les degrés de maîtrise en Acquisition de Listes de Sorts ne peuvent être développés que pour une liste à la fois.

          Si à la fin d'une période de développement (adolescence, apprentissage ou quand un nouveau niveau est atteint), un personnage a entre 1 et 20 degrés de maîtrise, un jet doit être fait pour savoir si la liste est apprise. Si la somme du jet et du nombre de degrés de maîtrise multiplié par 5 est supérieure à 100, la liste de sorts est apprise ; sinon, les degrés de maîtrise restent les mêmes. Quand une liste est apprise, le nombre de degrés de maîtrise en Acquisition de Listes de Sorts est réduit à zéro (0). Si le degré de maîtrise 20 est atteint pendant la période de développement, la liste de sorts est automatiquement apprise (et le nombre de degré de maîtrise est réduit à 0) et le personnage peut alors développer des degrés de maîtrise en Acquisition de Listes de Sorts afin d'avoir une chance d'obtenir une deuxième liste (une fois de plus, 5%par degré). Ce processus est décrit avec plus de détails dans les paragraphes suivants.

          Cette compétence diverge des règles classiques de compétence et de bonus. Dans le MP, un personnage essayant d'apprendre des sorts fait un Jet d'Acquisition de Sort après avoir atteint un nouveau niveau d'expérience. C'est un jet de 1 D100 normal pour lequel un résultat de 101 ou est exigé pour réussir. Un bonus est ajouté pour le travail de recherches effectué par le personnage dans cette zone particulière de magie (la liste) quantifié par les degrés de maîtrise.

          Tous les sorts du MS sont groupés en "listes" de sorts, avec des conceptions et des effets similaires. Quand un personnage dépense des points de développement pour acquérir des compétences, il peut tenter d'étudier une telle liste de sorts. À chaque fois qu'il dépense les points de développement requis pour l'acquisition des sorts (en général 1/*pour un utilisateur pur et un hybride,4/*pour un semi et 20,10,8 pour un non-utilisateur), il indique quelle liste il tente d'apprendre et acquiert un point de recherche pour cette liste. Un pur, un hybride ou un semi-utilisateur de sorts peut acquérir plusieurs points de recherche à la fois pour une liste. Ces points de recherche représentent le nombre de points de développement accordé par le personnage à la découverte des concepts de base impliqués dans l'utilisation de ces sorts par l'intermédiaire de la lecture, de la méditation, etc. Le MJ doit déterminer la disponibilité et le coût de l'information pour le personnage (des éléments requis sont suggérés dans 13.5.2 Impératifs Supplémentaires pour l'Acquisition de Compétences, `IP page 83).En ce sens, un point de recherche peut être assimilé à un degré de maîtrise temporaire pour une liste de sorts spécifique.

1. Quand le personnage fait un Jet d'Acquisition de Sort, il ajoute son nombre de points de recherche multiplié par 5 à son jet (1D100 normal).Ainsi,20 points de recherche garantissent au personnage l'apprentissage de la liste. Si le jet échoue, les recherches accumulées ne sont pas perdues ; cela signifie juste que le personnage n'a pas tiré les conclusions et inférences appropriées de ce qu'il a appris. Après avoir reconsidéré ce qu'il a appris et acquis une meilleure compréhension de l'univers et des voies de la magie (i.e. la prochaine fois qu'il atteint un niveau supérieur), il peut faire un autre Jet d'Acquisition de Sort, obtenant le plein bénéfice de ses points de recherche accumulés (qui peuvent être augmentés par un développement ultérieur).Alors, le personnage acquerra l'utilisation de ces sorts (en admettant qu'il survive et qu'il progresse en niveaux).

2. Une fois qu'un Jet d'Acquisition de Sort est réussi, on considère que le personnage a appris les sorts qu'il recherchait et il peut les lancer tant qu'il est en accord avec les autres règles concernant leur utilisation. Le nombre de points de recherche n'a plus d'autre effet sur le jeu. À partir de cette étape, ils ne matérialisent plus le montant de l'effort investi par le personnage dans l'apprentissage des sorts; un personnage qui a utilisé deux points de recherche pour apprendre une liste peut lancer ces sorts aussi bien qu'un autre ayant pour sa part utilisé 20 points. Note : si le MS est utilisé, les listes de magie sont divisées en portions et des recherches doivent être faites par la suite pour apprendre les autres portions de la liste. Bien que l'apprentissage de la portion inférieure d'une liste soit requis, les points de recherche utilisés pour l'acquisition des sorts inférieurs de la liste n'ont pas d'effet sur les tentatives d'acquisition des sorts supérieurs de cette liste.

3. Des recherches partielles ne peuvent être faites que sur une seule liste à la fois. Les personnages ne peuvent pas étudier partiellement plusieurs listes et compter sur la chance pour leur donner des capacités en sorts. Un personnage doit étudier une seule liste à la fois (exception ci-dessous).

4. Si un personnage est capable d'allouer assez de points pour atteindre un total de 20 (s'assurant l'apprentissage de la liste de sorts au prochain niveau d'expérience),il apprend le sort de premier niveau de cette liste (s'il y en a un)immédiatement (avant d'atteindre le prochain niveau d'expérience) et peut commencer à travailler sur l'apprentissage d'une autre liste de sorts. Quand il atteindra le niveau d'expérience suivant, il acquerra l'utilisation normale de la première liste et aura le droit de faire un Jet d'Acquisition de Sort pour la seconde. Dans de rares cas, ce même procédé peut amener à l'apprentissage de trois listes en un seul niveau.

          Si un personnage, après avoir manqué un Jet d'Acquisition de Sort, souhaite commencer l'étude d'une autre liste, il peut le faire mais en perdant tous les points de recherche accumulés pour la liste dont il vient de rater le Jet d'Acquisition de Sort. De tels points ne peuvent jamais être conservés, ni transférés. Si assez de points de développement sont alloués pour arriver à un total de 20 pour la première liste, le personnage peut alors commencer à étudier la seconde comme cela est décrit ci-dessus. Références 3.7 Compétences Magiques, MP page 49.

Option : autorisez le bonus de caractéristique pour les Jets d'Acquisition de Sort. Cette variante permet à un personnage d'utiliser son bonus de caractéristique correspondante à son royaume de magie pour l'aider à réussir ses Jets d'Acquisition de Sort. Cela lui permet d'apprendre plus de listes de sorts et ainsi d'avoir plus accès à la magie, sans trop déséquilibrer le niveau de puissance du jeu. Les utilisateurs de sorts sont toujours tenus par les contraintes de niveau (le JEE s'applique toujours).Si le MJ sent que l'équilibre du jeu peut être menacé par cette variante, il peut la réguler en contrôlant les possibilités d'accès aux listes. Elles peuvent être plus difficiles à trouver ou constituer des sources de très grandes dépenses. Références : 13.2.2 MP page 80.


ACROBATIES (AG/RP) (MM) : bonus pour tous les mouvements "en l'air" (vol, lévitation, etc.) et équilibre sur des objets. Aide à réduire les effets des chutes. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


ADMINISTRATION (IT/EM) (MS) : bonus pour réussir à évoluer au sein d'une entité où des archives sont déposées, où il y a des contacts humains et où une bureaucratie est présente. C'est aussi une compétence utile pour l'obtention d'une charge publique et l'application d'une politique gouvernementale.


ALCHIMIE (Chimie) (RS/ME) (MS) : bonus pour l'identification et le mélange de plusieurs substances non magiques, avec des résultats relativement prévisibles. Acides, poudres urticantes, toxines, etc., ne sont que quelques-uns des résultats possibles. Le MJ peut juger certaines combinaisons inadaptées à son monde (par exemple, il peut désapprouver la poudre à canon ou les produits pétroliers). Permet à l'utilisateur de connaître des compositions, des réactions, des composants élémentaires, etc. La compétence peut être modifiée de -30 à -70 en raison du manque d'équipement de laboratoire, de fournitures, etc. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 51.


ALIMENTATION (IT/RS) (MS) : bonus pour la détection de la nourriture avariée et pour la préparation / neutralisation des herbes et ingrédients alimentaires dangereux. Cela comprend aussi bien la préparation des poisons que la cuisine normale. Références 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.
Voici une liste partielle de compétences alimentaires :

o Boulangerie : transformation de la farine en pains, cakes, gâteaux, etc.
o Brasserie : fabrication d'ale, de bière, de cidre ou d'hydromel.
o Distillation : fabrication d'alcool.
o Poisons : fabrication de poisons.
o Préservation : salaison ou préservation de la nourriture.
o Viticulture : élaboration de vins.


ALTÉRATION DE LA RÉALITÉ (IT/EM) (MS) : bonus pour déterminer si l'ordre naturel des choses ou de la réalité ont été ou sont en train d'être dérangés (par exemple, ouverture ou fermeture d'une porte démoniaque, fluctuation de pouvoir qui est en train de déranger ou de provoquer un changement dans l'organisation d'une dimension, trous dans le continuum espace-temps, etc.). Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


ANIMALERIE (EM/PR) (MS) : bonus pour s'occuper et nourrir les animaux, y compris comment faire leur litière, comment les entraver, etc. La compétence doit être développée de manière séparée pour chaque type d'animal (par exemple, chevaux, oiseaux de chasse, etc.). Cette compétence est normalement utilisée pour s'occuper d'un animal à la fois.


ANTHROPOLOGIE (IT/EM) (MS) : permet de découvrir les tendances linguistiques, coutumes, tendances culturelles, habitats de n'importe quelle race ou culture connue. La compétence peut être développée en profondeur pour une race ou une civilisation donnée de votre monde natal. Plusieurs races ou cultures peuvent faire l'objet d'un développement simultané, en supposant que les matériaux de recherches soient disponibles.


ARCHITECTURE (RS/ME) (MS) : bonus pour la conception de bâtiments.


ARTILLERIE (TT/AG) (MM/BO) : ce bonus fait partie du BO total appliqué lors de l'utilisation de catapultes, de trébuchets, de balistes ou d'autres engins du même genre. Chaque arme doit faire l'objet d'une compétence distincte. On peut appliquer un degré de similarité de 1/3 pour l'utilisation de machines n'ayant pas été développées.


ARTISANAT (RS/AG) (MS) : bonus pour une compétence particulière d'artisanat comme la joaillerie, la gravure sur cuivre, le travail des textiles, etc. Les compétences différentes doivent être développées de manière séparée. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 51.
Voici une liste partielle d'artisanats :

o Barbier : coiffeur et raseur de barbes, etc.
o Broderie : décoration de tissus, d'étoffes ou du cuir.
o Calligraphie : formes attractives d'écritures.
o Céramiste : glaçure, coloration de poterie, de verre, etc., et mise au feu dans un four pour le durcissement.
o Conseiller : écoute des problèmes et tentative pour les solutionner.
o Couvreur : assemblage et soutènement des toits.
o Critique : analyse et description des fautes et des mérites d'une œuvre d'art.
o· Crochet : voir Tricot.
o Émailleur : utilisation d'émaux sur des objets ou des surfaces.
o· Embaumeur : momification des corps après la mort.
o Fabriquant de Filets : fabrique et répare des filets.
o Fabriquant de Tubes : fabrication de tubes creux dans la pierre, le métal, le bois, etc.
o Fabriquant de Chandelles : utilisation de cire et de mèches pour faire des chandelles.
o Fileur : transformation de la laine ou du lin en fil.
o Fourreur : transformation de fourrures en vêtements.
o Guide : indique le chemin et guide.
o Hôtellerie : tenue d'un hôtel, d'une auberge.
o Intendant : s'occupe des terres et des sujets en l'absence du seigneur.
o Loi : connaissance de la loi, de son application et de son interprétation.
o Masseur : manipulation des os et des muscles pour atténuer la tension, etc.
o Messager / Coursier : porteur de messages, écrits ou verbaux.
o Meunier : concassage du grain en farine.
o Papetier : transformation de la pâte à bois en papier, des roseaux en papyrus, etc .
o Piquage : transformation de pièces d'étoffes en couverture, vêtements, etc.
oPotier : transformation de l'argile en poterie.
o Relieur : réunit les pages en livres.
o Scribe : copie les manuscrits et d'autres documents.
o Sénéchal : supervision du fonctionnement d'une maison, des tâches quotidiennes, etc.
o Souffleur de Verre : transformation du sable en objets en verre.
o Tailleur : transformation d'étoffes en vêtements.
o Tapissier : couverture des meubles avec des matériaux à motifs décoratifs ou de confort.
o Taxidermie : préparation et empaillage des peaux d'animaux.
o Teinture : coloration de tissus ou d'étoffes.
o Tissage : utilisation d'un métier à tisser pour faire des couvertures, des étoffes, des tapisseries, etc.
o Tonnelier : fabrication ou réparation de tonneaux.
o Trappeur : capture d'animaux morts ou vivants.
o Tricot : transformation de fils de coton et de laine en vêtements en utilisant des aiguilles.
o Valet : aide à s'habiller et à se préparer pour diverses occasions.
o Vanneur : utilisation de l'osier pour faire des paniers, des meubles, etc.
o Voilier : fabrication et réparation des voiles.


ARTISANAT DE LA PIERRE (AG/AD) (MS) : bonus pour le travail de la pierre (et de la roche) et la création de sculpture, de lettres ou toute autre forme d'inscriptions et motifs en relief. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires (appelé Taille des Pierres ), MP page 86.
Voici une liste partielle d'artisanats de la pierre :

o Briqueterie : fabrique des briques.
o Carrier : découpe et donne une forme à de grandes pierres venant de carrière.
o Maçonnerie : fait des constructions, des ponts, des routes, etc., avec des pierres et des briques.
o Sculpture sur Pierre : sculpte la pierre.
o Tailleur de Gemmes : taille et façonne les pierres précieuses et les gemmes.


ARTISANAT DU BOIS (AG/EM) (MS) : bonus pour fabriquer un objet à partir de la quantité nécessaire de bois, d'os ou d'un matériau similaire. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires (appelé Sculpture), MP page 86.
Voici une liste partielle d'artisanats du bois :

o Bûcheron : abattage du bois.
o Charpentier : construit des bâtiments avec du bois.
o Charpentier de Marine : construit de bateaux.
o Charron : fabrique des voitures, des charrettes et d'autres véhicules similaires.
o Menuisier : fabrique des meubles.
o Sculpteur sur Bois : sculpte le bois.


ARTS MARTIAUX (FO ou AG) (MM/BO) : les compétences en Arts Martiaux (AM) du MP affectent le Bonus Offensif dans le combat sans arme. Les compétences en AM sont constituées de 8 compétences d'attaque différentes. Chacune doit être développée séparément et est considérée comme un domaine distinct pour ce qui est du développement.

Frappe Technique 1                         Projections / Balayages Technique 1
Frappe Technique 2                         Projections / Balayages Technique 2
Frappe Technique 3                         Projections / Balayages Technique 3
Frappe Technique 4                         Projections / Balayages Technique 4

     Les techniques en AM représentent la complexité et l'efficacité des différentes attaques d'AM. La Technique 1 est la plus simple (et la moins efficace) tandis que la Technique 4 est la plus complexe (et la plus mortelle). Les techniques sont de plus classées en deux types : Frappe (AM semblables au Karaté, y compris la Boxe) et Projections / Balayages (AM semblables au Judo, y compris la Lutte).

Effets sur la Compétence en Arts Martiaux : le bonus de degrés de maîtrise d'une technique particulière d'AM constitue la partie du BO utilisé si une attaque d'AM est faite en utilisant cette technique. Normalement, un personnage peut choisir la technique qu'il veut utiliser pour une attaque.

Effets sur le type et la technique d'AM : un seul type et une seule technique peuvent être utilisés dans un round donné. Si le MC est utilisé, la technique utilisée détermine le résultat maximum possible que puisse produire l'attaque tandis que le type (Frappe ou Projections / Balayages) détermine quelle table d'attaque est utilisée. La Table de Combat des Arts Martiaux du MC, page 30, n'est pas à utiliser pour les personnages ayant utilisé les règles de développement du MP.

Limitations au Développement des Compétences en AM : une compétence dans une technique ne peut être développée à un nombre de degrés de maîtrise supérieur à celui possédé par la technique précédente du même type. En d'autres mots, la technique 4 d'AM Frappe ne peut avoir un nombre de degrés de maîtrise supérieur à celui de la technique 3 d'AM Frappe, qui elle-même ne peut avoir un nombre de degrés de maîtrise supérieur à celui de la technique 2 d'AM Frappe, qui elle-même ne peut avoir un nombre de degrés de maîtrise supérieur à celui de la technique 1 d'AM Frappe. Il en est de même pour le type Projections / Balayages.


ASTRONOMIE (ME/RS) (MS) : bonus pour l'analyse et la surveillance des étoiles. La compétence est utile en conjonction avec les divinations et donne une connaissance détaillée sur les étoiles, les planètes, les lunes, etc.


BAGARRE (RS/IT) (MM) : bonus pour utiliser des objets qui ne sont pas des armes comme des armes (par exemple, se servir d'un tabouret, lancer du sable dans les yeux d'un opposant, etc.). Cette compétence ne s'applique pas à des armes normales qui sont définies sous d'autres compétences (compétences aux armes, yado, arts martiaux, etc.). L'attaque par Bagarre ne peut jamais être plus importante qu'une Petite attaque. Par exemple, une attaque avec un tabouret sera une Petite attaque par coup de boutoir, un entaille avec une bouteille cassée sera une Petite attaque par griffe / serre, etc.


BÂTON/BAGUETTE (EM/IT) (MS) : voir Concordance.


BIOCHIMIE (IT/RS) (MS) : permet la compréhension et l'analyse de la génétique et biochimie de base des formes de vie d'une zone spécifique.


CACHER UN OBJET (RS/IT) (MS) : bonus pour cacher un objet.


CAMOUFLAGE (RS/IT) (MS) : bonus pour cacher ou dissimuler un objet ou une autre personne en utilisant les caractéristiques naturelles de l'environnement alentour.


CARTOGRAPHIE (RS/ME) (MS) : bonus pour l'utilisation et la réalisation de cartes. Cette compétence est aussi utilisée pour les relevés topographiques.


CHANT (PR/IT) (MS) : bonus pour toute tentative visant à reproduire des tonalités ou des notes vocalisées. Cette compétence étant une forme spécialisée de linguistique, les règles de la linguistique s'appliquent. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


CHARGEMENT (EM/RS) (MS) : bonus pour empaqueter les marchandises et les placer sur des animaux de bât, pour leur assurer un voyage sûr et pour réduire la charge et la fatigue des bêtes. Cette compétence doit être apprise séparément pour chaque type d'animal utilisé comme animal de bât.


CHIRURGIE (AD/EM/IT) (MS) : bonus pour effectuer des opérations importantes, comme de la chirurgie exploratoire, la transplantation d'organes, l'acupuncture et la réparation d'organes et de membres. L'utilisation de cette compétence est possible avec un équipement simple (par exemple, scalpel, anesthésie, coagulants, assistance respiratoire, etc.).

Option : doit être développée de manière séparée pour la chirurgie exploratoire, la transplantation d'organes, la réparation de membres, la réparation d'organes, etc.


CHUTES (AD/AG) (MM) : bonus pour effectuer des manœuvres contrôlées pendant une chute. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


COMBAT À DEUX ARMES (FO) (MM/BO) : cette compétence est utilisée pour les combinaisons de deux armes. Avec cette compétence, l'utilisateur peut combattre avec deux armes sans se voir infliger la pénalité de -20. Il obtient 2 attaques par round et peut combattre deux opposants pourvu qu'aucun des deux adversaires ne soit dans une position de combat modifiant le BO ; par exemple, si l un des deux opposants porte une attaque de flanc ( 15) ou par derrière ( 20), l utilisateur ne peut attaquer les deux opposants dans le même round.

Contre 1 opposant : pas de modificateur négatif d'attaque.

Contre 2 opposants : l'utilisateur est à -20 pour les deux attaques.

Parade : l utilisateur doit réduire les deux BO de la même valeur de la parade. Contre 1 opposant, l'utilisateur gagne les effets d une parade avec une arme. Contre 2 opposants, l utilisateur peut parer à égalité une attaque de chaque opposant.

Compétence Similaire : cette compétence permet une similarité avec d'autres combinaisons de deux armes seulement du même type.

Coût de Développement : le coût de base est égal au coût d apprentissage des deux armes. Par exemple, Garrot le Courageux, le guerrier, veut apprendre le Combat à Deux Armes avec ses deux armes favorites, l'Étoile du Matin et la Masse. Chacune coûte normalement 1/5, donc le coût de développement pour la combinaison (étoile du matin et masse) sera de 2/10. Le Combat à Deux Armes est appris avec un rôle fixe des mains. Dans le cas de Garrot, il apprend l'étoile du matin avec la main droite et la masse avec la gauche. Si Garrot souhaite pouvoir changer ses armes de mains sans subir de modificateurs négatifs, il doit alors apprendre en premier la combinaison étoile du matin (main droite) et masse (main gauche), puis apprendre la combinaison étoile du matin (main gauche) et masse (main droite.

Pénalité pour l'utilisation du Combat à Deux Armes avec une seule arme : l'utilisation d une seule arme au lieu de deux fait subir à l'utilisateur de la compétence une pénalité de -25 pour toute attaque avec une seule arme, à moins que celle-ci n'ait fait l'objet d'une compétence en armes séparée. Par exemple, Garrot est tiré d un somme et ne peut se saisir que de son étoile du matin. En l'utilisant, alors qu elle fait partie de sa compétence de Combat à Deux Armes, son BO est réduit de -25. Cependant, il aurait pu prendre sa masse (qu il a aussi développé seule) et n'aurait pas subi le malus de -25.

Utilisation du Combat à Deux Armes avec des armes à deux mains : il y a trois options pour traiter du Combat à Deux Armes avec une ou deux armes à deux mains (cf. la première question et sa réponse sur les Capacités Offensives dans le MC, page 36).

Option 1 : le MJ peut interdire l'utilisation d armes à deux mains dans le Combat à Deux Armes.
Option 2 : pour utiliser une arme à deux mains ou deux armes à deux mains en Combat à Deux Armes, l'utilisateur doit avoir respectivement des modificateurs de force de 30 et 60. Si l'individu n a pas la force nécessaire, le MJ peut alors ne pas autoriser les armes à deux mains en Combat à Deux Armes.
Option 3 : comme l'Option 2 ci-dessus, sauf que la tentative d utiliser des armes à deux mains sans avoir les modificateurs de force suffisants entraîne l'application de modificateurs négatifs au BO des deux armes. Le modificateur négatif au BO est la différence entre le modificateur de force requis et le modificateur de force possédé par l utilisateur, multipliée par deux. Par exemple, Dactonic a développé le Combat à Deux Armes (épée à deux mains dans la main droite et épée longue dans la gauche). Le modificateur de force de Dactonic n est que de 25 ; l'utilisation du Combat à Deux Armes comprenant une épée à deux mains lui donne un -10 [(30 -25)x 2 ]. Cependant, si sa compétence concernait deux épées à deux mains, il aurait eu -70 [(60 -25)x 2 ].


COMÉDIE (PR/EM) (MS) : bonus pour simuler des actions ou les réactions d'autrui, qui peuvent être utilisées dans des situations de type théâtral, et pour prendre une nouvelle identité, etc. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


COMMANDEMENT (PR) (MS) : bonus pour inspirer et commander les autres de vous suivre, pour leur faire croire que vous êtes compétent pour diriger et que vous savez ce que vous faites. Cela comprend aussi ceux que vous commandez.


COMMERCE (RS/EM) (MS) : bonus pour des transactions impliquant des échanges commerciaux d'argent et de marchandises, particulièrement si elles sont liées à des jets dans la Table d Achat et de Revente de la section 7.5 de 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


COMMUNICATION PAR SIGNAUX (ME/AD) (MS) : bonus pour une utilisation de n'importe quelle forme de communication par signaux. Cette compétence étant une forme spécialisée de linguistique, les règles de la linguistique s'appliquent. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


COMPÉTENCES AUX ARMES (FO ou AG) (MM/BO) : ces compétences déterminent l'efficacité d'un personnage quand il utilise des armes au combat (par opposition aux sorts). Une compétence doit être développée séparément pour chaque arme. Le bonus de compétence de chaque arme est une partie du Bonus Offensif du personnage muni de cette arme. Le Bonus Offensif total (incluant plusieurs facteurs) est en général ajouté à tout jet d'attaque effectué avec cette arme.

          Six coûts de compétences sont donnés dans la Table 15.2.1 de Développement du Personnage. Ces coûts doivent être assignés aux six catégories suivantes d'armes


Armes Tranchantes à une Main                          Arcs
Armes Contondantes à une                                 Main Armes de Jet
Armes à Deux Mains                                            Armes d Hast

          Certaines armes se trouvent dans plusieurs catégories -une hache peut être tenue dans une main ou être lancée -et des compétences doivent être développées séparément pour les diverses techniques d'utilisation. De la même manière, certaines armes peuvent être utilisées à une main ou à deux et des compétences distinctes doivent être développées pour chaque technique d'utilisation.

          Pendant l'adolescence, les personnages développent un intérêt ou une affinité avec une arme (et une catégorie), rendant cette compétence plus facile à développer. Ainsi, chaque personnage doit prendre les six coûts de compétences aux armes donnés pour sa profession et les assigner comme il lui plaît aux six catégories. Un Guerrier, par exemple, peut avoir deux catégories d'armes dans lesquelles le développement est plus facile (coûts : 1/5 et 2/5), une catégorie très difficile (coût : 5 )et les autres se situant entre ces valeurs (coûts : 2/7). Une fois fixés, les coûts des compétences le sont de manière permanente et ne peuvent être changés par la suite.

          Le MJ peut décider que la culture dans laquelle le personnage a grandi peut déterminer certaines assignations de coûts à des catégories d'armes.

Exemple : Dral a grandi dans une région où les arcs sont considérés avec mépris et indignes des guerriers ; le MJ décide que Dral (un Guerrier) assigne son coût de 5 à la catégorie Arcs, en dépit du fait que le joueur qui contrôle Dral aurait préféré tirer sur les gens de très loin plutôt que de risquer la mort dans un combat plus franc à l épée.

          La compétence pour chaque arme (et chaque manière de l'utiliser) est considérée comme un domaine séparé en ce qui concerne le développement. Ainsi, la compétence de Dral en arbalète n a pas d'effet sur son utilisation de l'arc composite, bien que les deux armes soient dans la même catégorie d'armes. De la même, manière une compétence dans le cimeterre n'aidera pas pour manier l'épée longue ; bien que les deux armes soient similaires, il est plutôt difficile d utiliser les deux de la même manière. (Voir les règles optionnelles du MP, 13.1.1, pour des suggestions sur l'apprentissage de compétences d'armes similaires à celles déjà acquises).

Note : comme les armes différentes sont considérées comme étant distinctes, deux armes du même type peuvent être développées simultanément sans pénalité pourvu que le coût de développement de chacune soit payé.

Utilisez le bonus de la caractéristique Agilité pour les Arcs et de Force pour les autres Armes. Références : 3.5 Compétences aux Armes (BO); MP page 47.


CONCORDANCE (ou Bâton / Baguette) (EM/IT) (MS) : cette compétence permet à un personnage d'utiliser les capacités en sorts d'un bâton, d'une baguette ou de tout autre objet pouvant lancer des sorts. Pour pouvoir lancer un sort à partir d un objet, son porteur doit tout d'abord effectuer un jet en Concordance. Le processus qui permet d'acquérir la possibilité de lancer des sorts depuis un objet est identique à celui qui régit le déchiffrage des runes, sauf que le sort sur la rune est l équivalent du sort de l objet.

          Si un objet détient des sorts ou des groupes de sorts très divers en puissance et en types, le MJ peut imposer des jets en Concordance séparés pour chaque sort ou groupe de sorts.

          Le fait d'apprendre à utiliser un objet intelligent ne confère pas forcément au porteur le contrôle de l'objet. Un objet peut avoir son propre ego que le personnage devra surpasser (sur 1D100) pour imposer sa volonté à l'objet.

Note : certains MJ pourront préférer utiliser les règles optionnelles concernant les objets intelligents (Références : 5.1 Objets dotés d Intelligence et de Volonté, RMC1 page 57).

          Il n'est pas permis d'apprendre à quelqu'un comment utiliser un tel objet. L'utilisation d'un objet est une affaire personnelle qui doit être réglée entre l'objet et son utilisateur. Toutefois il est possible d'indiquer à un candidat utilisateur ce que l'objet fait ou contient ; cela a pour effet de réduire les pénalités qui s'appliquent à ceux qui tentent d'utiliser un objet sans en connaître la puissance. Certains sorts dans des objets ne nécessitent pas normalement de jet en Concordance mais cela reste à la discrétion du MJ ; ce sont

1) Les sorts qui opèrent en permanence : bottes de silence, cape d'invisibilité, etc.
2) Les bonus implantés dans les objets : bonus des armes, des armures, additionneurs de sorts, multiplicateurs de PP, etc.
3) Les sorts dans les objets intelligents : les objets intelligents peuvent lancer les sorts qu ils contiennent selon les instructions d un porteur en mesure de communiquer avec eux et à qui ils acceptent d'obéir (notez que, à moins qu'ils n aient été créés avec des instructions spécifiques, les objets intelligents obéissent à n'importe quel porteur). Références 9.0 Recherches magiques et création d objet, MS page 22 et 5.1 Objets dotés d'Intelligence et de Volonté, RMC1 page 57.

         Tous ces cas incluent les sorts qui ne requièrent pas le lancement conscient du sort par le porteur de l objet. Références 3.7 Compétences Magiques ,Bâtons et Baguettes, MP page 52.


CONDUITE (AG/RP) (MM) : comme Equitation , les degrés de maîtrise doivent être développés séparément pour les différents types de véhicules. Ces derniers sont définis comme étant tirés par des animaux, tels les chariots, les charrettes, les traîneaux, etc. Un seul degré de maîtrise permet une compréhension de base des mécanismes de contrôle ; les degrés suivants reflètent l'augmentation de la capacité et du gain en vitesse dans l'accomplissement des manœuvres.


CONSTRUCTION DE PIÈGES (RS/EM) (MS) : permet de construire des pièges avec les ressources disponibles. Le bonus peut être soustrait de tout jet de détection, en fonction de la localisation du piège, des soins apportés à sa construction, du temps mis pour le construire et de son type. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 84.


CONTACTS (PR/IT) (MS) : pour se tenir au courant des événements des bas-fonds et la capacité de prendre des contacts avec les personnages qui évoluent et vivent dans cette société marginale.


CONTEUR (PRIME) (MS) : bonus pour raconter des histoires. Le nombre de degrés de maîtrise est égal au nombre d'histoires que l utilisateur a en mémoire. Le MJ peut décider de donner des noms à chacune de ses histoires et la recherche de nouveaux contes peut mener potentiellement à des aventures.


CONTORSIONNISME (AG/AD) (MM) : bonus pour la manipulation de son propre corps afin de passer par des endroits étroits ou pour l absorption des impacts soudains contondants (autres que les chutes). Aide à se défaire de liens. Références 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


CONTRÔLE ANIMALIER (EM/PR) (MS) : bonus pour simplement communiquer et, si c'est possible, maîtriser un animal. Chaque type spécifique d'animal doit faire l'objet d'un développement distinct. Les animaux qui sont contrôlés par cette compétence n'ont pas besoin d'être entraînés ou apprivoisés. L'animal ne fera que ce qui est dans ses capacités. Si le jet de compétence échoue, l animal retournera à sa tendance naturelle. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2. Cette compétence peut être aussi utilisée avec les Tables Alternatives des Actions Statiques.

Exemple : Eredrone Denmere, Astrologue de niveau 10, a 10 degrés de maîtrise en Contrôle Animalier (Loup). En suivant un cerf dont il prévoyait de faire son dîner, il a la malchance de rencontrer une meute de loups affamés, qui envisagent d en faire l invité d honneur de leur banquet. Eredrone affronte le chef de la meute et tente de le dominer. Il a 75 dans sa compétence, -20 car le loup est sauvage, -30 car le loup est carnivore, 0 pour son intelligence animale, 10 car le loup est un canidé, donnant une chance de base de 35 pour Eredrone. Il obtient un 64 pour un total de 99. S il utilise la Table des Actions Statiques, Eredrone aurait complètement manqué sa tentative. Cependant, en utilisant la Table Alternative des Actions Statiques, il obtient un Demi-Succès, lui donnant une autre chance à 20.Avec un 55 et un résultat de 57 lui donnant 112 au total, il influence le chef de la meute, le faisant changer d avis et avec lui toute la meute. Ainsi, avec ce léger sursis, il peut s enfuir.


CONTRÔLE LYCANTHROPIQUE (AD) (MS) : bonus pour le contrôle de la lycanthropie. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.


CORRUPTION (PR/RS) (MS) : bonus pour offrir un pot-de-vin à un officiel d une manière appropriée et discrète.


COURSE DE FOND (CO) (MM) : le bonus est ajouté au total de points de fatigue de base du personnage pour déterminer son total de points de fatigue applicable au mouvement.


CROCHETAGE (IT/AG) (MS) : bonus pour verrouiller et déverrouiller les serrures et mécanismes similaires. Références 3.6 Compétences Générales, MP page 48.


CROQUIS (IT/RS) (MS) : bonus pour tirer les plans d un objet peu commun ou pas encore inventé. Le personnage ne reçoit pas pour autant les matériaux ou d'autres éléments essentiels à la production de l'objet (comme les mathématiques, le laen, la sculpture sur bois, etc.). Le MJ doit autoriser la création de l'objet à introduire dans son monde. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 51.


CULBUTES (AG/AD) (MM) : bonus pour des manœuvres de plongeons horizontaux, de roulades, de sauts de barrières ou de balancement sur des objets fixes. Peut être aussi utilisée pour diminuer les dommages provoqués par une chute ; un personnage peut ainsi chuter en toute sécurité de 30 cm / point de bonus de compétence si un jet de manœuvre est réussi. Références : 14.1.4 Compétences Secondaires, MP page 85.


CULBUTES D'ATTAQUE (AG/FO) (MM) : bonus pour attaquer un opposant avec une arme en effectuant une manœuvre de culbutes. Le bonus de compétence est le pourcentage du BO de l'arme qui peut être utilisé pendant l'attaque (par exemple, l'utilisateur a une arme avec un BO de 75 et un bonus de compétence en Culbutes d'Attaque de 80.Il effectue la manœuvre et le BO de l'arme sera de 75 x 80%,soit 60). Si la compétence est réussie, l'opposant est considéré comme étant hébété et doit réussir un jet d'orientation pour retrouver ses esprits (la cible est étourdie pendant un round). Le MJ détermine la difficulté de l'orientation.


CULBUTES D'ESQUIVE (AG/RP) (MM) : bonus pour esquiver une attaque en faisant une manœuvre de culbutes. Le nombre de degrés de maîtrise (pas le bonus de degrés de maîtrise) est ajouté au BD. Le jet de compétence ne s'effectue que pendant le round où la compétence est effectivement utilisée. L'utilisateur ne peut ni parer, ni utiliser un bouclier ni attaquer quand il utilise cette compétence.


DÉFENSE ADRÉNALE (aucune) (Spécial / BD) : par l'emploi de cette compétence, des attaques de mêlée ou par projectiles peuvent être esquivées ou détournées (partiellement ou en totalité). Le bonus des degrés de maîtrise du défenseur est ajouté à son BD contre les attaques de mêlée. Dans le cas des projectiles, les degrés de maîtrise sont divisés par deux avant de calculer le bonus de la compétence et le total est ajouté au BD. Pour faire usage de la Défense Adrénale, le personnage doit être conscient d être la cible de l'attaque. De plus, il ne doit porter aucune armure, ni bouclier, ni objet encombrant dans ses mains ; toutefois, si la règle optionnelle 13.3.1 est employée, un pratiquant d'arts martiaux pourra se servir de ses armes de kata. Références : 3.8 Compétences Spéciales, MP page 54.


DÉGUISEMENT (PR/AD )(MS) : bonus pour changer l'apparence de quelqu'un (mais pas sa forme ou son poids actuel) en se servant de cosmétiques et d autres accessoires.


DÉSARMEMENT AVEC ARME (AG) (MM) : bonus pour désarmer un ennemi avec votre arme à vous. Si cela réussit, l'opposant doit réussir un JR contre le niveau (égal au nombre de degrés de maîtrise) de la compétence de désarmement utilisée. Il y a 4 catégories que l'utilisateur peut développer. La première est la compétence primaire et les autres peuvent être considérées comme des compétences similaires, avec un degré de similarité de 1/2 au niveau du bonus de degrés de maîtrise. Chaque catégorie recouvre un type d'armes que l'utilisateur peut désarmer. Catégories : 1 Main, 2 Mains, Armes d'Hast et Combat à Deux Armes. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 51.


DÉSARMEMENT DE PIÈGES (IT/AG) (MS) : bonus pour identifier et désarmer, mais pas pour localiser, un piège inanimé. Références : 3.6 Compétences Générales, MP page 48.


DÉSARMEMENT SANS ARME (AG) (MM) : bonus pour désarmer à mains nues un ennemi armé. Si cela réussit, l'opposant doit réussir un JR contre le niveau (égal au nombre de degrés de maîtrise) de la compétence de désarmement utilisée. Ce n est pas une compétence similaire de Désarmement avec Arme. Il y a 5 catégories que l'utilisateur peut développer. La première est la compétence primaire et les autres peuvent être considérées comme des compétences similaires, avec un degré de similarité de 1/2 au niveau du bonus de degrés de maîtrise. Chaque catégorie recouvre un type d'armes que l'utilisateur peut avoir à affronter. Catégories 1 Main Contondante, 1 Main Tranchante, 2 Mains, Armes d'Hast et Combat à Deux Armes. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 51.


DESSIN (RS/EM) (MS) : bonus pour dessiner un objet, un sujet, une épure, etc. Ce n est pas un dessin à main levée ; un équipement spécialisé de dessin (té, équerre, compas, etc.) est utilisé pour faire des dessins plus précis et plus soignés (normalement à l'échelle).


DÉTECTION D'EMBUSCADES/ASSASSINATS (IT/RS) (MS) : bonus pour détecter des pièges mobiles, des embuscades ou des assassinats en cours d exécution. La portée est de 3 m par degré de RMC2.


DÉTECTION DES PIÈGES (IT) (MS) : bonus pour détecter des pièges ou embuscades inanimés.


DÉVELOPPEMENT CORPOREL (PdeC) (CO) (Spécial) : le nombre de degrés de maîtrise en Développement Corporel est l'un des facteurs qui déterminent le nombre de points de coup que le personnage pourra encaisser avant de tomber évanoui. Le personnage est autorisé à augmenter son Total de Base de Points de Coup (TBPC) par un jet de dé propre à sa race à chaque fois qu'il augmente de 1 ses degrés de maîtrise en Développement Corporel. Références : 15.5.1 Table des Capacités Raciales et 6.2 Capacités Raciales Spéciales, MP page 65-66.

Total de Base de Points de Coup : chaque personnage commence avec un total de base de points de coup égal à la valeur temporaire de sa constitution divisée par 10 (arrondi à l'entier supérieur).
Total de Base de Points de Coup Maximum : le total de base de points de coup d'un personnage ne peut excéder le maximum autorisé pour sa race (cf. Table 15.5.1).
Capital de Points de Coup : le capital de points de coup utilisé pendant la partie est le TBPC plus le TBPC multiplié par les bonus de constitution et de race divisés par 100 (c'est-à-dire que le bonus de CO et le bonus racial interviennent sous la forme d'un pourcentage). Résumé pour déterminer le Capital de Points de Coup :
     1)commencez par un Total de Base de Points de Coup égal à la constitution divisée par 100,arrondi à l'entier supérieur.
     2)Chaque fois qu'un nouveau degré de maîtrise en Développement Corporel est obtenu, ajoutez le résultat du dé dû à la race au Total de Base de Points de Coup (jusqu'au maximum racial).
     3)Capital de Points de Coup TBPC [TBPC x (bonus de CO bonus racial)/100 ]
Mort due aux dommages massifs en Points de Coup : si un personnage perd plus de PdeC que la somme de son capital de points de coup et de sa constitution, un choc massif et une hémorragie interne se produisent. Son âme part (c'est-à-dire qu'il meurt) au bout du nombre de rounds indiqués par la Table des Capacités Raciales. Références : 6.2 Capacités Raciales Spéciales, MP page 66 et 3.8 Compétences Spéciales, MP pages 54-55.


DÉVELOPPEMENT DES POINTS DE POUVOIR (EM ou IT ou PR) (Spécial) : cette compétence optionnelle exige que le personnage dépense des points de développement pour obtenir des points de pouvoir. Voir Section 3.1 pour de plus amples informations.

Option 1 : dans les règles standard de RM ,un individu possède un certain nombre de PP inhérents qui augmentent avec la progression normale en niveau et qui n'exige pas de dépense de points de développement. Les PP d'un individu sont déterminées par le royaume de sorts choisi par le personnage et par la caractéristique afférente.
          Empathie pour l'Essence
          Intuition pour la Théurgie
          Présence pour le Mentalisme
     Les utilisateurs hybrides de sorts font la moyenne des caractéristiques correspondant aux deux royaumes et déterminent leur PP à partir de cette moyenne.
Référez-vous à la Table 15.1.3 des Bonus pour Caractéristiques Exceptionnelles, MP page 38, en croisant la ligne correspondante à la caractéristique temporaire du royaume de sorts avec la colonne Points de Pouvoir et vous aurez les PP du personnage par niveau.

Exemple : une Empathie temporaire de 94 donne 1 PP/niv. À chaque fois que la caractéristique temporaire correspondant au royaume de sorts change et à chaque fois que l'individu progresse d'un niveau, reportez-vous de la même manière à cette Table 15.1.3 afin d'obtenir le nouveau nombre de PP par niveau.

Option 2 :en dépensant des points de développement, le personnage obtient le nombre de points de pouvoir indiqué dans la Table 15.1.3 Bonus pour Caractéristiques Exceptionnelles, MP page 38,pour son royaume de puissance intrinsèque. (Par exemple, Eredrone Denmere, Astrologue avec une PR de 100 et une IT de 98,a une moyenne de 99 pour la détermination des PP. En regardant la Table 15.1.3, Eredrone obtient 2 PP s'il a développé un degré de maîtrise dans cette compétence).Voir la Section 3.1.

Option 3 : Voir le RMC2,section 3.1.


DIAGNOSTIC (IT/RS) (MS) : bonus pour déterminer la condition médicale d'un type de créature. La compétence doit être apprise pour une race particulière ou pour un type de créature. Vous pouvez utiliser les compétences similaires pour des races génétiquement proches de la race dans laquelle vous êtes spécialisé. Vous devez choisir entre diagnostic général et diagnostic d'une race spécifique. La compétence de diagnostic général possédée à 30 permet de pratiquer des examens médicaux simples pour toutes les races (en utilisant son matériel disponible et les médicaments). Un bonus de 30 dans la compétence diagnostic d'une race spécifique est nécessaire pour être qualifiée en chirurgie (une valeur raisonnable dans la compétence est aussi requise).


DIPLOMATIE (PR/IT) (MS) : bonus pour évoluer avec succès dans un environnement bureaucratique étranger complexe, comme une cour royale étrangère ou toute autre structure gouvernementale étrangère. Le tact, la négociation et la ruse sont autant de facettes de la diplomatie. Elle est utilisée pour la conduite des relations entre nations. Bonus pour utiliser le protocole approprié dans une situation non familière et pour imposer son autorité à quelqu'un. Cela s'applique à des situations allant d'une audience avec le Roi jusqu'à une rencontre impromptue avec le Prince des Voleurs. Pour opérer de la même manière dans le cadre de son propre gouvernement, référez-vous à Administration. Références : 4.3 Compétences Secondaires, RMC1 page 52.


DIRECTION DE SORTS (AG) (MM/BO) : le MS détaille les jets d'attaque par sorts pour certains sorts "élémentaux" (ces sorts y sont énumérés spécifiquement et ont des tables d'attaque distinctes). La compétence peut être développée séparément pour chaque sort de ce type. Le développement de compétences en Direction de Sorts se fait exactement de la même manière que pour les compétences aux armes. En règle générale, une compétence ne peut être développée que pour les sorts qui doivent être dirigés sur une cible unique (par exemple, Éclair de Feu mais pas Boule de Feu ,ni Tempête de Feu).Un personnage souhaitant développer une compétence pour un tel sort doit être capable de le lancer au moins une fois par jour (soit intrinsèquement, soit à partir d'un objet ou d'une rune).

           Cette règle est importante car elle permet à certains utilisateurs de sorts de se spécialiser dans des sorts particuliers de la même manière que les guerriers pour les armes. Références : 3.7 Compétences Magiques, MP page 53.

Option 1 : permet le développement d'une compétence Direction de Sorts pour des sorts élémentaux de type Boule. Avec cette option, il n'y a pas de 20 accordé pour le point central d'un sort de zone ; le bonus en Direction de Sorts n'est applicable que contre la cible au centre du sort de zone.

Option 2 : le MJ peut estimer que les compétences en Direction de Sorts sont en fait très similaires entre elles et peuvent être régies par les compétences similaires. Faites attention, cependant, car les lanceurs de tels sorts seront plus efficaces. Au "pire", ils auront plus de points de développement à consacrer à d'autres compétences. Afin de démontrer la difficulté de gérer la compétence de Direction de Sorts avec les règles de similarité, le MJ peut décider que cette Option n est ouverte qu aux utilisateurs purs de sorts et peut-être à quelques hybrides appropriés.


DIVINATION (IT/EM) (MS) : bonus pour prédire l'avenir ou pour percevoir l'inconnu par l'utilisation de moyens et de méthodes divinatoires (par exemple, boule de cristal, cartes de tarot, lecture des feuilles de thé, lignes de la main, etc.). Chaque méthode doit être apprise séparément. La compétence peut aussi être utilisée pour scruter le passé et le présent. Voir les Tables 11.1 et 11.2 du RMC2.

Note : les divinations sont générales de nature et sont laissées à une interprétation symbolique, à la différence de la vision claire et nette donnée par les sorts appropriés de divination. De plus, les méthodes de divinations s'effectuent en 1 minute au minimum (et souvent considérablement plus longtemps). Le jeu de Kabbale (RMC1 page 86) peut être utilisé en conjonction avec cette compétence.


DOCTRINE PHILOSOPHIQUE/RELIGIEUSE (ME/RS) (MS) : bonus pour reconnaître et identifier les aspects principaux des doctrines philosophiques