1 - QUAND
Vos montées de niveaux sont réglées par rapport à la date de création de votre personnage. Au début vous montez rapidement (en moins de deux mois) puis au fur et à mesure que vous devenez puissant, ce temps s'allonge (Notre cher Keren par exemple attend 6 mois avant de pouvoir monter de niveau ... et approche dangereusement d'une zone jamais explorée donc Kuor sait de combien sera son prochain délai).
Votre montée peut être ralentie ou accélérée en fonction de la note que vous donne votre MJ, plus il vous faut de temps pour monter de niveau, plus la note a de l'effet.
Par exemple votre note est 10. Tant que vous ne devez attendre qu'un mois et demi entre chaque montée, votre date réelle arrivera 5 jours avant la date prévue. quand vous passez à un délai plus grand, vous aurez un bonus de 10 jours, puis 20 ... toujours pour notre exemple Keren, son avance est de 3 * sa note.
La note est attribuée par votre MJ, chacun la met comme il l'entend, il n'y a pas de recette précise. Personnellement je la met en fonction de 3 points : le Roleplay (si vous jouez bien votre personnage, vous vous tenez à sa ligne de conduite ...) la participation (sans forcément attendre 200 mails par semaine, il est très désagréable de n'en recevoir qu'un toute les deux situs) la crédibilité du perso (ici, notons les originalités des persos qui ne sont pas fils de roi / meilleur quoiquecesoit de leur village / superbeauintelligentquetoutlemondeilestjalouxdelui .... même les héros ont le droit à des défauts. De plus, la façon dont une personne monte de niveau reflete cette partie. La personne qui est en pleine forêt entre deux montées de niveaux peut développer la compétence survie ... mais pour la compétence surf ... bien en fait euuuuh .... (c'est un exemple peut frappant parce que personne ne veut développer la compétence surf ... disons que si vous avez à vous occuper d'enfants pendant une situ ... pensez à monter votre compétence puériculture ! même si vous vous en foutez.)
Montée de niveau de A à Z en passant par le reste !
Ouvert par Bragon le 04/04/2003
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04/04/2003
04/04/2003
2 - POURQUOI
Parcequeeeeeeee (désolé c'est parti tout seul :P )
Bien la montée de niveau vous permet d'augmenter vos compétences, les sorts que vous possedez, vos points de coups (ou points de vie).
Attention, je vous rappelle qu'une montée de niveau est le reflet des actions passées et non pas une anticipation des besoins à venir, bon personne ne le fait mais n'exagérez pas pour autant.
De plus les coûts élevés dans certaines compétences représentent non seulement le fait que votre profession n'est pas très enclin à les utiliser, mais également que ce n'est pas dans sa mentalité, par exemple si la compétence assassinat coûte cher pour un paladin, ce n'est pas pour rien. (n'oubliez pas l'adage, loyal bon loyal ...)
Anastasia est basé sur les règles de Rolemaster, mais les MJ's n'utilisent pas forcément les dés pour résoudre les actions donc ...
:!: important : les MJ's ne connaissent pas forcément vos compétences par cur, n'hésitez pas à mettre lors d'une action, entre parenthèse, votre score dans la compétence en question ! Ca n'est pas prétentieux de votre part et ça nous aide ;)
Parcequeeeeeeee (désolé c'est parti tout seul :P )
Bien la montée de niveau vous permet d'augmenter vos compétences, les sorts que vous possedez, vos points de coups (ou points de vie).
Attention, je vous rappelle qu'une montée de niveau est le reflet des actions passées et non pas une anticipation des besoins à venir, bon personne ne le fait mais n'exagérez pas pour autant.
De plus les coûts élevés dans certaines compétences représentent non seulement le fait que votre profession n'est pas très enclin à les utiliser, mais également que ce n'est pas dans sa mentalité, par exemple si la compétence assassinat coûte cher pour un paladin, ce n'est pas pour rien. (n'oubliez pas l'adage, loyal bon loyal ...)
Anastasia est basé sur les règles de Rolemaster, mais les MJ's n'utilisent pas forcément les dés pour résoudre les actions donc ...
:!: important : les MJ's ne connaissent pas forcément vos compétences par cur, n'hésitez pas à mettre lors d'une action, entre parenthèse, votre score dans la compétence en question ! Ca n'est pas prétentieux de votre part et ça nous aide ;)
04/04/2003
3 - COMMENT
Chaque montée de niveau, vous avez un certains nombre de points de développement à dépenser (que nous appellerons PtDev).
Ces points vous permettront d'acheter des Degrés de Maîtrises (DM)
1 DM => +5% dans une compétence pour les 10 premiers DM
1 DM => +2% dans une compétence pour les 10 DM suivants
1 DM => +1% dans une compétence pour la suite
ex :
j'ai 4 DM en arc long, soit +20%
J'ai 14 DM en physique, soit +58%
j'ai 22 DM en épluchage de topinambour, soit +72%
Les coûts de chaque compétence est défini par rapport à votre profession, pas par rapport à votre background.
un coût de 4 veut dire qu'il vous faudra dépenser 4 PtDev pour acheter 1 DM lors de la montée de niveau (et vous ne pourrez en dépenser plus
un coût de 2/5 veut dire que vous pouvez acheter 2 DM à ce niveau, le premier pour 2 PtDev et le second pour 5 PD supplémentaire, soit 7 au total (vous avez l'opportunité de progresser vite, mais ça deviens plus ardue !)
Certaines compétences sont notées 1/* , ce qui veut dire que vous pouvez prendre autant de DM que vous le souhaitez !
Les PtDev sont répartis en deux catégories :
- PtDev primaire qui permettent d'acheter :
Les points de coups, la compétence s'appelle Développement corporel, suivant votre race, chaque DM dans cette compétence vous permet de lancer un dé (d10 pour un humain, d8 pour un elfe ...) qui viendra s'ajouter à votre capital de point de coups.
Les compétences primaires
Les listes de sorts (pour l'apprendre, il vous faut réussir un jet d'apprentissage lors de la montée de niveau suivante. quand vous prenez votre liste de sort, le % de chance de l'apprendre est clairement indiqué, quel que soit le nombre de DM achetés ils rapportent tous +5%)
Les directions de sorts (Bonus offensif pour les sorts d'attaques, ils définissent les dégâts que vous faites avec vos éclairs.)
Les compétences secondaires
L'apprentissage d'instruments
L'apprentissage des langues (à part : les scores vont de 0 => hein ? jusqu'à 10 => langue maternelle il y a deux scores : parlé et écrit
habituellement vous avez 10/10 dans votre langue maternelle.
:!: avoir 10 ne veut pas dire qeu vous êtes éloquent pour autant, un orque a 10 dans sa première langue et pourtant ... ça c'est une autre compétence.
- PtDev secondaire qui ne vous permettent d'acheter QUE des compétences secondaires
Chaque montée de niveau, vous avez un certains nombre de points de développement à dépenser (que nous appellerons PtDev).
Ces points vous permettront d'acheter des Degrés de Maîtrises (DM)
1 DM => +5% dans une compétence pour les 10 premiers DM
1 DM => +2% dans une compétence pour les 10 DM suivants
1 DM => +1% dans une compétence pour la suite
ex :
j'ai 4 DM en arc long, soit +20%
J'ai 14 DM en physique, soit +58%
j'ai 22 DM en épluchage de topinambour, soit +72%
Les coûts de chaque compétence est défini par rapport à votre profession, pas par rapport à votre background.
un coût de 4 veut dire qu'il vous faudra dépenser 4 PtDev pour acheter 1 DM lors de la montée de niveau (et vous ne pourrez en dépenser plus
un coût de 2/5 veut dire que vous pouvez acheter 2 DM à ce niveau, le premier pour 2 PtDev et le second pour 5 PD supplémentaire, soit 7 au total (vous avez l'opportunité de progresser vite, mais ça deviens plus ardue !)
Certaines compétences sont notées 1/* , ce qui veut dire que vous pouvez prendre autant de DM que vous le souhaitez !
Les PtDev sont répartis en deux catégories :
- PtDev primaire qui permettent d'acheter :
Les points de coups, la compétence s'appelle Développement corporel, suivant votre race, chaque DM dans cette compétence vous permet de lancer un dé (d10 pour un humain, d8 pour un elfe ...) qui viendra s'ajouter à votre capital de point de coups.
Les compétences primaires
Les listes de sorts (pour l'apprendre, il vous faut réussir un jet d'apprentissage lors de la montée de niveau suivante. quand vous prenez votre liste de sort, le % de chance de l'apprendre est clairement indiqué, quel que soit le nombre de DM achetés ils rapportent tous +5%)
Les directions de sorts (Bonus offensif pour les sorts d'attaques, ils définissent les dégâts que vous faites avec vos éclairs.)
Les compétences secondaires
L'apprentissage d'instruments
L'apprentissage des langues (à part : les scores vont de 0 => hein ? jusqu'à 10 => langue maternelle il y a deux scores : parlé et écrit
habituellement vous avez 10/10 dans votre langue maternelle.
:!: avoir 10 ne veut pas dire qeu vous êtes éloquent pour autant, un orque a 10 dans sa première langue et pourtant ... ça c'est une autre compétence.
- PtDev secondaire qui ne vous permettent d'acheter QUE des compétences secondaires
04/04/2003
1 - ONGLET GENERAL
C'est là où se trouvent toutes les infos de base sur votre perso : description physique, professionnelle, points de coups, points de pouvoir ... mais également, c'est là que vous pouvez dépenser vos points de développement dans la compétence développement corporel (augmentation des points de coups)
PdC modifiés = PdC de base + PdC * Bonus total de constitution
Vous avez aussi vos Caractéristique.
Temp => score actuel de la carac
Pot => score maximal que vous pouvez obtenir
Pour chaque montée de niveau, 1d100 est lancé pour chaque carac, plus la différence entre la Temp et la Pot est grande, plus vous avez de chance de monter votre Temp.
Si votre Temp = Pot et que vos tirez un 99, la Tmp et la Pot augmentent de 1, si vous tirez un 100, la Tmp augmente de 1 et la Pot de 2
Si par contre vous faites moins de 5, la Tmp est diminuée de 2* le résultat
(8 si vous avez fait 04, 2 si vous avez fait 01)
La colonne Dev indique le nombre de point de développement que vous donne une caractéristique, seule 5 sur les 10 donnent des points de dev, ceux qui ont ignoré la carac mémoire ou la carac raisonnement, bien ne vous étonnez pas d'avoir moins de PtDev que les autres
Pour les bonus :
normal => bonus en fonction de votre compétence
Race => bonus défini par votre race
Divers => bonus défini par votre historique à la création du perso, ou pour une autre raison (balafre ? -10 en présence, bénédiction de la nature ? +5 en empathie) ... mais ces cas restent quasi inexistants
Total => Bonus que nous utilisons pour les compétences.
C'est là où se trouvent toutes les infos de base sur votre perso : description physique, professionnelle, points de coups, points de pouvoir ... mais également, c'est là que vous pouvez dépenser vos points de développement dans la compétence développement corporel (augmentation des points de coups)
PdC modifiés = PdC de base + PdC * Bonus total de constitution
Vous avez aussi vos Caractéristique.
Temp => score actuel de la carac
Pot => score maximal que vous pouvez obtenir
Pour chaque montée de niveau, 1d100 est lancé pour chaque carac, plus la différence entre la Temp et la Pot est grande, plus vous avez de chance de monter votre Temp.
Si votre Temp = Pot et que vos tirez un 99, la Tmp et la Pot augmentent de 1, si vous tirez un 100, la Tmp augmente de 1 et la Pot de 2
Si par contre vous faites moins de 5, la Tmp est diminuée de 2* le résultat
(8 si vous avez fait 04, 2 si vous avez fait 01)
La colonne Dev indique le nombre de point de développement que vous donne une caractéristique, seule 5 sur les 10 donnent des points de dev, ceux qui ont ignoré la carac mémoire ou la carac raisonnement, bien ne vous étonnez pas d'avoir moins de PtDev que les autres
Pour les bonus :
normal => bonus en fonction de votre compétence
Race => bonus défini par votre race
Divers => bonus défini par votre historique à la création du perso, ou pour une autre raison (balafre ? -10 en présence, bénédiction de la nature ? +5 en empathie) ... mais ces cas restent quasi inexistants
Total => Bonus que nous utilisons pour les compétences.
04/04/2003
2 - ONGLETS COMPETENCES
Qu'elles soient primaire / secondaire / Direction de sort , ça marche pareil !
- Nom => no comment
- Coût => voir post plus haut pour l'achat des compétences
- DM => nombre de degré de maîtrise déjà acquis
- DM ce niveau => combien de DM vous avez pris lors de la montée de niveau précédente, ce nombre reviens à 0 dès que vous montez de niveau
:!: pour savoir combien vous avez de DM dans une compétence, il faut ajouter la colonne DM à la colonne DM ce niveau !
Dev : quand vous avez assez de PtDev, un + apparaît, ça vous permet d'acheter un DM dans cette compétence, si vous en avez acheté 1, un - apparaît, au cas ou vous auriez fait une erreur.
:!: :!: :!: pour le Dev corp ou les listes de sort, si vous vous trompez, impossible de revenir en arrière, donc attention :!: :!: :!:
Nor : Bonus donné par le nombre de DM (voir plus haut pour le calcul de ce bonus
Car : Bonus de caractéristique, ce bonus dépend de la compétence, par exemple la direction de sort est basée sur le bonus d'Ag alors que le combat à l'épée est : ( Fo + Fo + Ag)/3 , le bonus d'apprentissage de sort dépend de votre royaume : Em pour l'essence It pour la théurgie et Pr pour le mentalisme
Niv : Bonus de niveau, dépend de la profession et de la compétence ! par exemple un mage a +3/niv en direction de sort, +2/niv en compétences académiques ... etc ....
Mag : se passe de commentaire ;)
Spe : bonus grâce à l'historique, grâce a un objet spécial ou autre !
Tot : Bonus total, celui que l'on utilise pour définir les chances de réussite !
Qu'elles soient primaire / secondaire / Direction de sort , ça marche pareil !
- Nom => no comment
- Coût => voir post plus haut pour l'achat des compétences
- DM => nombre de degré de maîtrise déjà acquis
- DM ce niveau => combien de DM vous avez pris lors de la montée de niveau précédente, ce nombre reviens à 0 dès que vous montez de niveau
:!: pour savoir combien vous avez de DM dans une compétence, il faut ajouter la colonne DM à la colonne DM ce niveau !
Dev : quand vous avez assez de PtDev, un + apparaît, ça vous permet d'acheter un DM dans cette compétence, si vous en avez acheté 1, un - apparaît, au cas ou vous auriez fait une erreur.
:!: :!: :!: pour le Dev corp ou les listes de sort, si vous vous trompez, impossible de revenir en arrière, donc attention :!: :!: :!:
Nor : Bonus donné par le nombre de DM (voir plus haut pour le calcul de ce bonus
Car : Bonus de caractéristique, ce bonus dépend de la compétence, par exemple la direction de sort est basée sur le bonus d'Ag alors que le combat à l'épée est : ( Fo + Fo + Ag)/3 , le bonus d'apprentissage de sort dépend de votre royaume : Em pour l'essence It pour la théurgie et Pr pour le mentalisme
Niv : Bonus de niveau, dépend de la profession et de la compétence ! par exemple un mage a +3/niv en direction de sort, +2/niv en compétences académiques ... etc ....
Mag : se passe de commentaire ;)
Spe : bonus grâce à l'historique, grâce a un objet spécial ou autre !
Tot : Bonus total, celui que l'on utilise pour définir les chances de réussite !
04/04/2003
3 - ONGLETS ARMURES
Pour le début, c'est assez simple, c'est comme pour les autres bonus de compétences.
BD : Bonus Défensif ... c'est le score à retirer au jet d'attaque d'un adversaire quand il essaye de vous frapper. Plus la TA d'armure est élevée, plus celle ci vous protège mais plus il est dur de bouger avec.
Votre armure réduit votre BD
Malus Max : Malus que vous avez pour toute action avec cette armure si vous n'avez pas un seul DM dans la compétence associée
Malus Min : Malus que vous êtes obligés d'avoir si vous portez une telle armure, même si vous êtes un grand maître dans le port de cette dernière (exception faite des armures magiques qui peuvent réduire ce malus)
Total : Malus max - votre maîtrise dans cette armure.
Total ne peut être inférieur à Malus min (sauf cas précis et rare).
Votre Classe d'armure ne vous aide donc pas à éviter les coups, vous en prenez même beaucoup plus facilement, mais ils sont bien moins efficaces.
:!: Les gros malin qui pensent que parce qu'ils ont une armure de plaque en mithril n'ont rien à craindre des attaques d'éclairs choquants ou foudroyants ... essayez de vous protéger d'un orage avec un paratonnerre pour voir ;)
Pour le début, c'est assez simple, c'est comme pour les autres bonus de compétences.
BD : Bonus Défensif ... c'est le score à retirer au jet d'attaque d'un adversaire quand il essaye de vous frapper. Plus la TA d'armure est élevée, plus celle ci vous protège mais plus il est dur de bouger avec.
Votre armure réduit votre BD
Malus Max : Malus que vous avez pour toute action avec cette armure si vous n'avez pas un seul DM dans la compétence associée
Malus Min : Malus que vous êtes obligés d'avoir si vous portez une telle armure, même si vous êtes un grand maître dans le port de cette dernière (exception faite des armures magiques qui peuvent réduire ce malus)
Total : Malus max - votre maîtrise dans cette armure.
Total ne peut être inférieur à Malus min (sauf cas précis et rare).
Votre Classe d'armure ne vous aide donc pas à éviter les coups, vous en prenez même beaucoup plus facilement, mais ils sont bien moins efficaces.
:!: Les gros malin qui pensent que parce qu'ils ont une armure de plaque en mithril n'ont rien à craindre des attaques d'éclairs choquants ou foudroyants ... essayez de vous protéger d'un orage avec un paratonnerre pour voir ;)
08/09/2004
J'ai pas trés bien compris la partis Caracteristique.
Si ton pot est 95 et que ton temp et 85
Tu fait un jet et tu a 89 que se passe t il
meme exemple mais avec un jet de 70
Et si j'ai bien compris pour un jet de 3 temp devient 79 (85-2*3)
si tu fait un jet de 97 alors que ton temp et a 85 pot 95?
Si tu fait un jet de 100 temp 85 pot 95?
merci d'avance pour la reponce
Si ton pot est 95 et que ton temp et 85
Tu fait un jet et tu a 89 que se passe t il
meme exemple mais avec un jet de 70
Et si j'ai bien compris pour un jet de 3 temp devient 79 (85-2*3)
si tu fait un jet de 97 alors que ton temp et a 85 pot 95?
Si tu fait un jet de 100 temp 85 pot 95?
merci d'avance pour la reponce
16/09/2004
- 85/95
Jet à 03 : perte de 6 en temporaire : 79/95
Jet à 70 : Pas de changement.
Jet à 89 : augmentation moyenne du temporaire
Jet à 100 : augmentation forte du temporaire
Jet à 03 : perte de 6 en temporaire : 79/95
Jet à 70 : Pas de changement.
Jet à 89 : augmentation moyenne du temporaire
Jet à 100 : augmentation forte du temporaire
16/09/2004
Niveau actuel jours standards pour passer de niveau
1-5 | 45 | 1,5mois
6-10 | 75 | 2,5mois
11-15 | 105 | 3,5 mois
16-20 | 183 | 6 mois
21-35 | 365 | 1 ans
>35 | 730 | 2 ans
1-5 | 45 | 1,5mois
6-10 | 75 | 2,5mois
11-15 | 105 | 3,5 mois
16-20 | 183 | 6 mois
21-35 | 365 | 1 ans
>35 | 730 | 2 ans