Le Secret de la montee de nv

Ouvert par Séréna le 03/04/2003

Connecte-toi pour répondre.

Comme tout le monde le sait, il existe les competences primaires et secondaires. Chaque compétence coute un certain nombre de points en fonction de la profession.
Le nombre de points nécéssaires a monter une compétence est le chiffre se trouvant a cote, il peut d'ailleurs y en avoir entre 1 et 3, le premier étant le moins cher. Ainsi, a moins de vouloir se spécialiser très vite dans un domaine, il n'est pas rentable de développer une compétence de plus d'un niveau à la fois (du moins c presque toujours vrai puisque parfois les nivaux supplémentaires ne sont pas plus chers).

Il faut également savoir que le 1er niveau de compétence est le plus intéressant vu que vous passez d'un score de -25 à +5. Du niveau 1 au niveau 10 dans une compétence, le score de base est de 5/nv, puisseulement 2 du nivau 10 au 20, puis 1 pt seulement. Ainsi, il devient moins intéressant de développer une compétence au delà du nivau 10, à moins de vouloir faire de la compétence une très grande spécialité (les armes pour les guerriers).
Avant tout, réfléchissez déjà à ce que vous souhaiteriez que votre personnage sache faire. Si vous mettez des points un peu partout, il sera homogène certes, mais n'aura aucun point fort. Je vous conseille donc de choisir quelques compétences et de bien les déveloper, et de mettre au moins un DM dans les compétences que vous jugez intéressantes, mais sans plus. Il faura de toute manière faire des sacrifices, on ne peut pas savoir tout faire, les Dieux, c les meujeus qui peuvent tout péter lol.

Dans les compentences principales, on trouvera: toutes les competences primaires, et a ne pas oublier, les manoeuvres en armures, les listes de sorts ET les points de vie.

Quelle que soit la profession, je conseille de développer 1 DM pour les points de vie, voir 2 pour les combattants. Les manoeuvres en armure lourdes devraient être développées pour les combattants purs (sauf les moines qui perdraient le bénéfice de la défense adrénale qui est propre aux combattants d'arts martiaux), aucunes armures pour les pratiquants de magie. Pour les semi utilisateurs de magie, cela dependra du royaume de magie. L'armure ne gene en rien les sorts du mentalisme (sauf casques), pour la théurgie, seules les grosses armures genent; pour les utilisateurs d'essence: aucune armure(a moins que vous n'utiliseiez la magie que lors de moment calmes ou vous pouvez prendre le temps d'enlever l'armure).

Les guerriers n'ont pas a s'encombrer des listes de sorts, le cout est bien trop eleve et attention !!! il se pourrait bien que le guerrier n'ai pas de points de magie !! Les semi utilisateurs devraient mettre entre 1 et 5 DM dans les listes de sorts (1 à la fois), et les utilisateurs purs pourraient se permettre de mettre entre 15 et 25 DM dans les sorts.

Petit conseil: Planifiez a l'avance et mettez vos DM ds les sorts qu'a la fin quitte a ne les depenser qu'avant votre nouvelle montee de niveau. En effet, si vous n'etes pas satisfait de vos choix, vous pouvez faire marche arriere, sauf pour les points utilises dans les DM des listes de sorts
Mais surtout, regardez bien le coût des compétences !!

Au delà de 5 points dans une compétence, ca commence à afire cher et il n'est pas intéressant de les développer. En principe les compétences cheres sont les compétences qui ne sont pas adaptées a votre profession, vous ne pourrez jamais etre un maitre dedans, alors n'insistez pas trop: vous mettiez toutes vos etudes dans un domaine que vous ne cernez aps alors que vous pourriez etre tres doue ailleurs avec de l'entrainement.

En fait, pour connaitre les points forts de votre profession, il vous suffit de regarder dans la colonne "bonu professionel". Le bonus varie entre 1 et 3, c un bonus que vous aggnez a chaque niveau. Ainsi, les competences à +3 seraient des competences ou vous pourriez etre tres fort, a vous de choisir celles qui vous plaisent le plus pour vous faire une specialite.

Ainsi un combattant n'aura pas de bonus ds les competences magiques et elles seront pour lui tres cheres. Il en sera de même pour les utilisateurs de magie purs avec les compétences de combat.
Dc les compétences primaires, en dehors des points de vie, armes, manoeuvres en mouvement et sorts, on trouve quelques compétences supplémentaires et générales.

Elles sont toutes très utiles, mais certaines commes les runes/transmission/batons concerneront princiaplement les pratiquents de magie. Commes les frappes, les balayettes, les mouvements adrénaux toucheront plutot les combattants afin de pouvoir se battre sans armes avec des effets divers dus aux mouvements adrénaux (taper trés fort, tre vite...).
La défense adrénale n'est intéressantes que pour certaines professions bien définies, des professions spécialisée dans le combat a mains nues commes les moines, monastiques, derviches.
Toutes les autres compétences sont très utile, il sera impossible de les monter toutes à chaque niveau, mais il est intéressant de les avoir toutes au niveau 1 et d'en choisir d'autres comme spécialités en fonction de vos besoin et des endroits ou vous avez tendance a être.
C'est la partie la plus délicate de la montée de niveau, tres peu de points à répartir dans une panoplie impressionante de compétence...

Certains diront que certaines ne servent à rien, mais elles peuvent toutes servir si on se donne la peine de se mettre dans la bonne situation pour utiliser ses talents (voir Goodies/Compedences.pdf pour la description des competences).

Comme le nbr de points est tres faible, je deconseille d'acheter des competences cheres; 4 points me semble un maximum raisonnable pour développer un DM, au dela, ca fait trop cher, vous pourrez peut etre etre bon dans cette competence au bout de quelques niveaux, mais a cote, vous ne sauriez pas faire grand-chose.

Privilegiez les competences de votre profession (voir plus haut) et choisissez dedans celles qui vous plaisent. Certaines demeurent tres intéressantes même hors profession, n'hésitez tt de même pas a les monter.
J'avais omis de mentionner que dans les compétences primaires étaient également inclus les langages et les directions de sorts.

Les langages, y a t'il besoin d'un dessin ?

Les directions de sorts sont pour la plupart des professions inutiles. Seuls certains pratiquants de magie possédent des sorts dits d' "éclairs": un trait élémentaire qui part de la main.