Compétences de Combat

Ouvert par Glawar le 31/07/2004

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[b:f7d4f9ab6d]Le Bonus Offensif ou BO[/b:f7d4f9ab6d] :

BO = nombre de degré de maitrise * x% (ou x = 5 pour les 10 premiers DM, 2 pour les 10 suivants et 1 apres)

+ bonus de force pour les armes de contact, agilité pour les armes de distance

+ bonus par niveau (ça dépend de la profession !)

+ bonus de l'arme

+ bonus divers (historique, sort actif, rune etc etc ... )


avantages (frapper de dos, frapper en étant invisible, frapper quelqu'un au sol, frapper quelqu'un d'étourdi, frapper en position aventageuse)

et on enleve les malus divers et variés (cible mouvante, cible en position stratégique, cible cachée etc etc)

et voilà, tu as ton BO pour l'action.


Ton bonus général, c'est la même chose sans les deux derniers éléments (et le bonus de l'arme si tu utilises une autre arme)


On peut utiliser un epartie de son bo en BD (Bonus Défensif) afin de mieux se défendre. Attention, il est interdit de mettre plus de 50% de son BO en BD !
Le combat à deux armes n'est pas utilisé dans Anastasia du fait de sa lourdeur à gérer.
Il faut savoir qu'en plus de la Compétence Combat à deux armes, le joueur devrait développer "arme" main gauche.

La compétence Combat à deux mains est présente dans la description des compétences... mais pas dans les fiches de perso.

Si vous désirez combattre avec deux armes, demandez toujours à votre MJ.
Il est possible pour un perso disposant d'un bonus supérieur à +40 en force d'utiliser une arme à deux mains avec une main.
Acrobatie attaque ou évasion ne sont pas des disciplines passives. Vous devez annoncer leur utilisation de manière a gagnerun bonus ou pas dans votre manoeuvre.

Bien sûr, ce genre de compétence ne s'utilise pas en plaques complètes :wink:
Info sur les Berserkers par Bragon :

Le berzerker passe en frénésie dans deux cas différents :

Le cas volontaire ( il se concentre et doit réussir un jet sous sa compétence frénésie)

Le cas involontaire (il est soumis à une trop forte pression, un choc ... n'importe quoi du genre et rate son jet de frénésie)

La compétence frénésie sert aussi bien à rentrer en frénésie qu'à se calmer, même au cours d'un combat.

Des bonus peuvent intervenir, par exemple, si le berserker voit un ami se faire égorger, son jet se fera à +50 (qu'il veuille ou ne veuille pas devenir frénétique).
Si quelqu'un le raisonne, on accordera un bonus entre -10 et -40 suivant la personne.

La compétence frénésie marche exactement de la même façon que la compétence lycantropie ! Un loup garou peut se transformer en plein jour, et rester sous forme humaine un soir de pleine lune ... mais il a +80 si il y a la pleine lune dans le ciel :p suffit d'avoir contrôle lycantropique assez haut !

Un bon berserk peut donc devenir frénétique pour une partie du combat et redevenir calme pour la fin du combat (pour éviter de tuer la cible par exemple) par contre chaque changement prend un round complet (je tappe en frénésie, et hop j'arrête à temps pour parer le coup, ça marche pas !)
[b:c86816a274]Bagarre[/b:c86816a274] est une forme de combat à main nue qui dit bien ce qu'elle veut dire : c'est de la bagarre.

[b:c86816a274]Frappes et Balayages[/b:c86816a274] : Là, il s'agit d'arts martiaux. Tout d'abord, il faut savoir que vous ne pouvez pas avoir plus de degré de maîtrise en frappe x quand frappe x-1. Idem pour Balayage.

Par exemple :
- Frappe1 : 3 / Frappe2 : 1 / Frappe 3 : 1 / Frappe4 : 0 OK
- Frappe1 : 3 / Frappe2 : 5 / Frappe 3 : 2 / Frappe4 : 2 Il y a 2 degrés de trop en Frappe2.


Intérêts des Frappes et Balayages :
- en échange d'un malus, on peut frapper plusieurs adversaires dans le même round (-20 par adversaire supplémentaire) ou plusieurs fois le même (-30 par coup supplémentaire)
- les balayages sont redoutables face à une armure ! Un guerrier en plates complète qui se retrouve au sol est considéré comme mort :wink:
Les Compétences Adrénales :

Ce sont des compétences nécessitant un temps de préparation (1 round) et de la concentration, quelqu'un en Frénésie ne peut donc pas s'en servir.
La compétence Culbute Attaque donne un pourcentage de la compétence d'arme. ( = Acrobatie Attaque?)

Ex: 80 en acrobatie attaque permet d'utiliser 80 % de la compétence d'arme utilisée 120, mettons.
80% de 120 en arme me donne un BO de 96 pour réussir mon action.

Que dois faire exactement ? faire des dégats? Atteindre un score particulier?

Mon adversaire est hébété s'il rate un jet d'orientation (sous quelle compétence, d'ailleurs ? Orientation ? Comme orientation dans la fôret?)


Autre chose : si j'ai 105 % en acrobatie attaque, ai-je un bonus à ma compétence d'arme de 5 % ? De + 5 ? Ca me paraît bizarre, voir bourrin.
A la limite, Un malus pour son jet me paraît possible, mais bon...

Aviez vous prévu, et connaissiez vous la réponse ? Ou ai-je encore demandé un truc qui n'interresse que moi? ( y a le droit de m'envoyer bouler, avec toutes mes questions, aussi....)
Il existe une compétence orientation spécifique pour le combat, mais je ne sait pas si elle existe dans anastasia, qui permet de savoir par exemple dans une mélée qui est où alors que le combat fait rage !
(parceque le : je fonce sur le plus faible, ça n'existe pas, on frappe sur le plus proche ... sauf pour un guerrier expérimenté capable de jauger la situation et de regarder le combat d'un oeil plus ... exterieur ?

Oui, culbute d'attaque peut augmenter le BO, mais non ce n'est pas monstrueux puisque ça oblige à développer une seconde compétence au delà de 100, ce qui est trés long et des fois impossible sans un bonus par niveau et un bon bonus de carac.

Voilà, orientation est également la compétence que l'on doit lancer quand on se transpose ... rien de grave hors combat, mais un echec en combat signifie que l'on est étourdi un round.
J'ai cherché et j'ai pas trouvé de compétence qui ressemble à la description.
Par contre la compétence manoeuvre étourdi existe, qui donne un bonus à cette compétence. (elle est sensée fonctionner comme contre une embuscade).

Donc, s'i j'ai bien tout compris, avec mon exemple précédent (96) et un jet moyen de 51 sur mon d100, j'obtient 147.

Si mon adversaire, avec sa compétence appropriée (manoeuvre étourdi ?) obtient moins, que lui arrive-t-il? Est il étourdit un round? Ai-je un bonus au dégat? Au critique, comme dans embuscade ?
S'il réussit, est-ce ce que je le touche quand même comme une attaque normale? Ou est-ce que je me vautre à ses pieds comme une bouse?

Autre chose, le bonus magique de l'arme compte déja dans le bo de base, j'imagine qu'on ne le compte pas dans culbute attaque, ce serait un bonus double, non? :vik:

Dernier truc : je croyais avec un précédent post que la transposition n'était plus possible en combat rapprochée?